Kais Spielekartei: Große Spiele


Die nun folgenden Spiele bedürfen längerer Vorbereitungszeit und dauern ggf. auch ein paar Stunden. Wie lange, kann bei der Zusammenstellung der Elemente selbst mitbestimmt werden. Die Spiele eignen sich besonders zum Einsatz während Kinder- und Jugendfreizeiten.
Es bietet sich an, zum Ansporn ein paar Preise zu besorgen. Dabei muß darauf geachtet werden, daß auch der Letzte noch etwas erhalten sollte.
PS:
Preise spenden für gewöhnlich gerne ortsansässige Banken, Versicherungen etc. Also, einfach bis ca. 1 Woche vorher anfragen.


076: Das Hausspiel
Kategorie: Gedächtnistraining, Bewegung, Kreativität, Wissen
Alter: Ab 8
Ort: Das ganze Haus
Mitspieler: 3 - 6 Teams à 2 - 4 Personen
Dauer: 2 - 4 Std.
Material: Spielbrett mit 25 - 40 nummerierten Feldern / 1 Spielfigur pro Team / 1 Würfel / nummerierte Zettel mit Zungenbrechern / Liste mit Zungenbrechern und Verstecke / Aufgabenliste / Tesafilm / ggf. Preise.
Vorbereitung:

Der Spielleiter nummeriert die 25 - 40 Zettel mit Sprichwörtern (entspr. der Spielfeldanzahl) umseitig durch und versteckt sie dann mit der Nummer nach außen im ganzen Haus, ohne daß die Spieler ihn dabei beobachten können. Die Verstecke notiert er sich zu den Sprichwörtern auf der Liste.
Spielablauf:

Die Teams erhalten eine Spielfigur und dürfen alle einmal würfeln. Sie rücken die entsprechende Zahl an
Feldern auf dem Spielplan vor und suchen anschließend im Haus den Zettel mit der Nummer ihres Spiel-
standortes. Nun merken sie sich den Zungenbrecher auf der Rückseite (lassen den Zettel also hängen) und
kommen zum Spielleiter zurück. Der stellt ihnen, wenn sie den richtigen Zungenbrecher korrekt übermit-
telt haben die zu dem Feld gehörende Aufgabe. Wenn das Team die Aufgabe (richtig) gelöst hat, darf es
weiterwürfeln; wenn nicht, muß es 2 Felder zurück... Wer zuerst das Ziel erreicht, bekommt einen Preis.
Liste der Wörter (Verstecke dazuschreiben):

1: In Ulm und um Ulm und um Ulm herum.
2: Riesenradbewegungsrichtungswechselschalterstelle.
3: Aal aß er, Tee trank sie.
4. Wenn Fliegen hinter Fliegen fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.
5: Steht e Wermsche mit em Schermsche unnerm Ärmsche uff'm Termsche. Kimmt'n Stermsche, weht es Wermsche
mit'm Schermsche unnerm Ärmsche vum Termsche.
6. Muttermilchtemperaturanzeigevorrichtung.
7: Fischers Fritz fischt frische Fische. Frische Fische fischt Fischers Fritz.
8. Esel essen Nessel nicht.
9. Gibst du dem Opi Opium, bringt Opium den Opi um.
10. Extraterrestrische Außerirdischenanlaufstelle.
11. Der potsdammer Postkutscher putzt seinen potsdammer Postkutschkasten.
12. Leichtathletikweltmeisterschaftsentscheidungswett-kampf.
13. Brautkleid bleibt Brautkleid und Blaukraut bleibt Blaukraut.
14. Hyperbandtunerausgangsbuchse.
15. Zwei wiener Waschweiber wollten weiße Wäsche waschen, wenn sie wüßten wo warmes, weiches Wasser wäre.
16. 66 sächsische Schneeschaufler schaufeln Schnee.
17. Zehn zottelige Ziegen zogen zahm zum Zug.
18. Kernkraftswerkrreaktorkühlwasserrauffangbecken.
19. Zwischen zwei Zwetschgenzweigen zwitschern zwei Haubentauben.
20. Vaterundmutterseelenalleingebliebenes Baby.
21. Der graublaue Blaugeier hat bleigraue Beinklauen.
22. Kein Kleinkind kann kleine Kirschkern knacken.
23. Ein Student mit Stulpenstiefeln stolpert über einen spitzen Stein.
24. Der Whisky-Mixer mixt Whisky bis der Whisky-Mixer Whisky mixen kann.
Aufgabenstellungen:

1: Geht 3 Felder vor.
2: Lauft einmal um die Kirche herum.
3: Bringt 10 rote Gegenstände zum Spielbrett.
4: Was kann man sich unter einer Brücke vorstellen ?
5: Wieviele Personen arbeiten regelmäßig hier im Haus ?
6: Singt 8 Werbelieder an.
7: Erzählt jede(r) einen Witz.
8: Womit fängt der Tag an und hört die Nacht auf ?
9: Geht 4 Felder vor.
10: Nennt 15 Vogelarten.
11: Nennt 12 Mannschaften der 1. Fußball-Bundesliga.
12: Was steht auf dem Zettel Nr. 5 ?
13: Tauscht untereinander eure Klamotten.
14: Nennt 5 regelmäßige Gemeindeveranstaltungen.
15: Singt zusammen eines eurer Lieblingslieder.
16: Wer spielt gerade alles mit ?
17: Bringt zwei Personen von der Straße zum Spielbrett.
18: Macht eine Kleiderkette aus euren Klamotten durch den Raum.
19: Gebt jede(r) einer Person einen Kuß.
20: Geht 5 Felder zurück.
21: Nennt 8 Personen aus dem Kirchenvorstand.
22: Singt 10 Kinderlieder (bzw. Erkennungsmelodien von Kindersendungen) an.
23: Ein Autofahrer reicht trotz aller Bemühungen und langer Arme nicht an den Ticketautomaten im Parkhaus.
Warum nicht ?
24: Versucht (max. zwei Minuten lang) den Spielleiter zum lachen zu bringen, ohne ihn zu berühren.
25: Ziel - ihr habt gewonnen ! Herzlichen Glückwunsch !
 
077: Alle Vögel fliegen hoch

Kategorie: Wortspiel, auch als Pfänderspiel
Alter: ab 6
Ort: drinnen
Mitspieler: 6 - 12
Dauer: 20 min (mit Ausscheiden) - 90 min (als Pfänderspiel)
Material: ggf. 1 Decke
Spielablauf:

Alle Spieler sitzen im Kreis. Der 1. Spieler sagt: "Alle Vögel fliegen hoch: Amsel, Drossel,..." Alle anderen heben bei jedem flugfähigen Vogel mit dem Ansager die Hände hoch. Irgendwann zählt der einen Vogel oder Gegenstand auf, der nicht fliegen kann - und hebt seine Arme. Wer von den Mitspielern aber ebenfalls seine Hände hebt, der scheidet aus - oder muß einen Pfand abgeben. Gleiches gilt für den, der bei einem flugfähigen Vogel seine Hände nicht rechtzeitig hebt. Nach dem ersten eingebauten Fehler wechselt das Ansagerecht im Uhrzeigersinn, bis jeder 1-3mal dran war. Anschließend müssen die Pfände ausgelöst werden, indem man eine Aufgabe stellt und anschließend
aus den abgegebenen Sachen, die unter einer Decke versteckt sind, das "Opfer" zieht...
Hilfe:

Flugfähige Vögel: Amsel, Drossel, Uhu, Fink, Star, Kauz, Möwe, Pelikan, Papagei, Kolibri, Spatz, Taube, Huhn, Adler, Rotkehlchen, Haubentaucher, Geier, Falke, Kakadu, Milan, Elster, Bussard,...
Flugunfähige Vögel: Vogelstrauss, Emu, Kiwi, Pinguin, Dodo,...
Variante:

Es dürfen auch flugfähige Tiere und Dinge außer Vögeln verwendet werden.
Aufgaben zum Einlösen der Pfände:

  • Einmal um das Gebäude rennen.
  • Einen Witz erzählen.
  • Ein Geheimnis von sich verraten.
  • Sich kitzeln lassen.
  • Eine Person von der Straße hereinholen.
  • Ein Lied vorsingen.
  • Eine Person küssen.
  • Ein Glas Wasser holen und in einem Zug austrinken.
  • 1 min nicht lachen.
  • 1 Seite aus einem Buch vorlesen.
  • Sich verrückt verkleiden.
  • Sich schminken lassen.
  • Ein Tier pantomimisch nachmachen.
  • Das nächste Spiel mit vorbereiten.
  • 1 Person etwas Gutes tun.
  • Eine Turnübung ausführen (Kerze, Hanstand, Rad, Rolle,...).
  • Eine Person portraitieren / karikieren.
  • Sich 2 Zöpfe flechten lassen.
  • Mit allen im Juli geborenen einen Beruf nachspielen.
     
    078: Würfel - Verfolgung

    Kategorie: Aktionsspiel
    Alter: 8 - 16
    Ort: drinnen
    Mitspieler: 3 - 6
    Dauer: ca. 20 min
    Material: 1 großes Kartenspiel, 1 Spielfigur / Mitspieler, 1 Würfel, Aufgabenkarten, 1 Preis
    Vorbereitung:

    Jeder Mitspieler schreibt 8 - 10 Aktionskarten (vgl. Spiel Nr. 1: Aufgabenstellungen)
    Spielablauf:

    Die Karten werden umgedreht als Strecke auf einem Tisch (oder dem Boden) verteilt. Nun beginnen alle Spieler nacheinander mit ihrem ersten Wurf und rücken mit ihrer Spielfigur um die entsprechende Anzahl an Karten vor. Nun dreht der Spieler die Karte seines Zielfeldes um. Ist es eine Zahl, so passiert nichts und der nächste ist an der Reihe. Ist es eine Bild-Karte (Bube, Dame, König, As, Joker), so muß er eine Aufgabenkarte ziehen und vor dem nächsten Zug die Aufgabenstellung erfüllen.
     
    079: Waldrallye

    Kategorie: Geländespiel
    Alter: ab 6
    Ort: Wald
    Mitspieler: 2 - 6 Gruppen à 2 - 6 Spielern (dazu ca. 3 - 6 Teamer)
    Dauer: ca. 2 Std.
    Material: Aufgaben auf Zetteln, Stifte, Kreide, Plastiktüten, Pflanzenbestimmungsbücher, bunte Steine, Stempel, Strohhalme, Eimer, Ball, Plastikflaschen.
    Spielablauf:

    Die Spielleitung geht vorher den Weg ab, um die beste Streckenführung und geeignete Aufgaben zu finden. Es wird gleich festgelegt, wieviele Punkte es für welche Aufgabe geben soll. Die Auswertung nehmen die Teamer am Ende vor. Aufgaben aus folgenden 6 Bereichen sollten gelöst werden:
    1. Der Weg:

    Anhand von schriftlichen Vorgaben (z.B. an der 2. Eiche nach rechts,...) und / oder Pfeilen aus Kreide oder Stöcken müssen die Gruppen Zwischenstationen erreichen, an denen ein Teamer wartet. Wer das Versteck des Teamers findet, erhält die nächste Wegbeschreibung als Brief usw.
    Die nun folgenden Aufgaben werden zum Teil den Teilnehmern von Anfang an mit auf den Weg gegeben und müssen auf dem Weg bis zum Ende gelöst werden. Ein anderer Teil wird an jeder Zwischenstation gestellt und muß vor Ort gelöst werden, bevor die nächste Wegbeschreibung ausgehändigt wird.
    2. Bestimmungsaufgaben:
  • Silhouetten von Bäumen (auf dem Aufgabenblatt) müssen bestimmt und ein passendes Blatt mitgebracht werden.
  • An einer Station liegen Früchte, Blumen, Gräser, Zapfen u.ä., die bestimmt werden müssen.
    => Geräusche-KIM, Tast-KIM, Geruchs-KIM
    3. Sammel - Aufgaben:
  • Möglichst viele verschiedene Arten von Zapfen, Beeren, Blumen, Steinen, Rindenstücken müssen mitgebracht werden.
  • Etwas Glitschiges, etwas Lebendiges, etwas Weiches, etwas Rauhes muß gesammelt werden.
  • Jede Gruppe erhält eine Farbe zugeordnet. Nun werden Steine in den Gruppenfarben bemalt und entlang des Weges versteckt (nicht zu schwer). Die Gruppen müssen möglichst viele eigene Steine wiederfinden.
    4. Suchaufgaben:
  • An einer Station müssen in die Umgebung nicht passende Dinge gefunden werden (=> Quatsch in Bäumen).
  • An Ästen entlang des Weges hängen Stempel. Auf jedem Aufgabenblatt muß einmal mit jedem Stempel gestempelt werden.
    5. Spielaufgaben:
  • Tannenzapfenweitwurf.
  • Plastikflaschen mit Ball umkegeln.
  • Kartoffelschälwettbewerb: In 3 min. möglichst viele Kartoffeln schälen.
  • Laubsauger: In 3 min möglichst viel Laub mit Strohhalmen ansaugen und zu Eimer transportieren.
    6. Quizaufgaben:
  • Möglichst viele Lieder ansingen, in denen Wald, Baum oder ein Waldtier vorkommt
  • Vermuten, wo aufgrund der Wegbeschreibung wohl das Ziel liegen könnte.
  • Anhand von Ausschnittfotos raten, was abgebildet ist.
  • Möglichst viele zusammengesetzte Wörter mit "Wald" bilden.
     
    080: Schnitzeljagd

    Kategorie: Geländespiel
    Alter: ab 6
    Ort: Wald, Gelände
    Mitspieler: 6 - 12
    Dauer: ca. 1 - 2 Std.
    Material: Papierschnipsel, Kreide oder Stöckchen
    Spielablauf:

    Die erste Gruppe läuft los und hinterläßt auf ihrem Weg Papierschnipsel oder Pfeile. Es ist natürlich erlaubt, Sackgassen zu legen (deren Endpunkt aber deutlich markiert sein sollte). Nach ca. 30 - 40 min markieren die Spurenleger einen Endpunkt und verstecken sich im Wald.
    Der ersten Gruppe folgen nach etwa 10 - 15 min folgen die restlichen Spieler. Schaffen sie es, die erste Gruppe einzuholen, haben sie gewonnen. Normalerweise müssen sie aber am Endpunkt alle Fährtenleger aufspüren. Dann werden die Rollen getauscht.
    Variante:

    Im Winter kann man (in einem menschenleeren Waldstück) auch Spuren im Schnee hinterlassen. Die Verfolger werden am Zielort dann mit einer Schneeballschlacht begrüßt.
     
    081: Olympiade

    Kategorie: Mannschafts - Wettstreit in Spaß - Disziplinen
    Alter: ab 8
    Ort: drinnen
    Mitspieler: 12 - 30
    Dauer: ca. 2 - 8 Std.
    Material: Stoff / Bettlaken, Farben, Stöcke, Reißzwecken, Disziplinen-Liste und Preise für alle Teams.
    Spielablauf:

    Die große Spaß - Olympiade wird von mindestens 3 Teams à 4 - 6 Personen durchgeführt. Die Mannschaften werden am besten von den Teamern gesetzt (ggf. dürfen die Teilnehmer sich in 2er-Gruppen zusammenfinden, die dann gesetzt werden). So kann am besten gewährleistet werden, daß die Mannschaften körperlich und geistig ausgewogen besetzt sind. Es kann aber auch das Los entscheiden.
    Um die Teams auf ihre bevorstehenden Wettkämpfe einzustimmen und den Teamgeist zu stärken, sollte jede Mannschaft vor Beginn der ersten Runde sich einen originellen Namen geben und eine Mannschaftsfahne basteln. Auch eine M annschaftshymne, ein von allen gesungenes Anfeuerungslied oder ein Teammotto kann eingeführt werden. All diese Team-Utensilien stehen dann bei den Wettkämpfen zur Anfeuerung bereit. Außerdem werden die Fahnen der besten 3 Teams zur Halbzeit und am Ende der Wettkämpfe (oder nach jedem Wettkampf) gehißt.
    Die Spielleitung stellt nun ein olympisches Programm aus 8 - 20 Disziplinen zusammen. Wichtig ist, daß die Disziplinen verschiedene Interessen und Fähigkeiten der Spieler berücksichtigen. Um die Zusammenstellung zu erleichtern werden im folgenden die Spiele in 4 Klassen aufgeteilt, die sich abwechseln sollten. Die Auswertung auf einer Liste von Disziplinen sollte den Wettkampf möglichst lange offen halten (Am Ende gibt's nochmal viele Punkte zu holen).
     
    082: Olympiade: Sport

    Kategorie: Sportliche Leistungen
    Alter: ab 8
    Ort: Wiese, Strand, Wasser
    Mitspieler: 12 - 30
     
    1. Tausendfüßler - Rennen

    Material: -
    Dauer: ca. 10 min
    Spielablauf:

    Die Spieler jedes Teams halten ihren Vordermann mit den Händen an dessen Fuß fest, sodaß ein "Tausendfüßler" entsteht. Dieser muß sich nun bis zur Ziellinie fortbewegen, ohne zu zerreißen.
     
    2. Teebeutel - Weitwurf

    Material: 1 Teebeutel / Team, Kreide
    Dauer: ca. 8 min
    Spielablauf:

    Je eine Person pro Team beginnt, einen Teebeutel möglichst weit zu werfen. Die Stelle des Aufschlags wird mit Kreide und Teamkürzel markiert. Nun ist der nächste eines jeden Teams dran. Punkte gibt's am Ende für die Positionen der Teebeutel (z.B. Team 1: 1.,2. und 8. von 9 - dafür gibt's 9+8+2 Pkt.).
     
    3. Fallobst

    Material: 1 Flasche pro Team
    Dauer: ca. 5 min
    Spielablauf:

    Die Mannschaften wählen 1 Spieler aus. Auf weichem Untergrund (Sand, Wiese) werden nun die Flaschen an das Ende einer Strecke positioniert. Die Spieler müssen nun zu ihrer Flasche laufen, diese möglichst schnell 15 mal umrunden und wieder zur Startlinie zurückrennen. Auf dem Rückweg laufen alle für gewöhnlich Schlangenlinien.
     
    4. Schubkarren - Parcours

    Material: Hütchen, Tische o.ä.
    Dauer: ca. 10 min
    Spielablauf:

    Die Spelleitung hat einen Hindernisparcours ausgesteckt. Es gilt um Hütchen zu laufen, unter Tischen o.ä. durchzukommen usw. Die Teams müssen nun paarweise diesen Parcours durchlaufen und am Ende mit dem nächsten Paar ihres Teams wechseln... Das Problem ist, daß die Paare in Schubkarrenhaltung (einer hält die Knie des anderen, der dann auf Händen laufen muß) durch den Parcours müssen.
     
    5. Reiterwettkampf

    Material: -
    Dauer: ca. 15 min
    Spielablauf:

    Im Wasser: Die Teams treten paarweise gegeneinander in Reiterwettkämpfen an. Dafür setzt sich der "Reiter" auf die Schultern seines "Pferdes" und versucht den gegnerischen Reiter herunterzuwerfen.
    Alle Teilnehmer sollten als Paar eingebunden werden. Das Turnier wird im Modus "jeder gegen jeden" ausgetragen. Für jeden Sieg gibt es Punkte.
     
    6. Ball in Eimer - Staffel

    Material: 1 Ball / Team, 1 Eimer / Mitspieler im Team, Stoppuhr.
    Dauer: ca. 15 min
    Spielablauf:

    Die Eimer werden vom Start weg als Parcours verteilt. An jedem Eimer steht eine Person. Nun wirft der 1. Spieler vom Start aus seinen Ball zum 1. Eimer nach dem Start. Dort wartet sein Mitspieler auf einen Treffer (sonst wirft er den Ball schnell zurück), um nun seinerseits den nächsten Eimer anzuvisieren. Die Spielleitung nimmt die Zeit, die die Mannschaft für den Parcours braucht, der beim Start-Eimer endet. Nun ist das nächste Team dran.
     
    7. Kastanien - Schaukel

    Material:
    Kastanien, 1 Seil, 1 Eimer oder Korb
    Dauer: ca. 15 min
    Spielablauf:

    Der Korb wird mit der Schnur an einen Ast gehängt und leicht angestoßen. Wer trifft mit den Kastanien ?

    8. Sackhüpfen

    Material: 1 Leinensack / Team, 1 Hütchen / Team
    Dauer: ca. 15 min
    Spielablauf:

    Die Teams stehen aufgereiht am Ende einer Strecke. Nun muß der 1. Spieler jedes Teams in seinen Sack schlüpfen und losspringen. Wenn er die Strecke um das Hütchen und wieder zurück erfolgreich absolviert hat, gibt er den Sack an seinen nächsten Mitspieler weiter...
     
    9. Kirschkern - Weitspucken

    Material:
    1 Kirsche (o.ä.) / Mitspieler, Kreide
    Dauer: ca. 8 min
    Spielablauf:

    Die Spieler spucken nacheinander ihre Kirschkerne möglichst weit. Jeder Kirschkern wird mit Kreide dem entsprechenden Team zugewiesen. Punkte gibt's am Ende für die Positionen der Kirschkerne im Feld (z.B. Team 1: 1.,2. und 8. von 9 - dafür gibt's 9+8+2 Pkt.)
     
    10. Verkleidungs - Staffel

    Material: Je 1 Hut, Krawatte, Rock und Mantel / Team, 1 Hütchen / Team
    Dauer: ca. 15 min
    Spielablauf:

    Die Teams treten als Staffeln gegeneinander an. Der erste jedes Teams beginnt sich zu verkleiden. Erst wenn er fertig umgezogen ist, darf er die abgesteckte Strecke (hin und zurück) laufen und dann die Klamotten seinem nächsten Mitspieler übergeben.
     
    11. Pfützen- Weitsprung

    Material: Pfützen
    Dauer: ca. 10 min
    Spielablauf:

    An einer sehr großen Wasserpfütze kann man folgendes Spiel starten: Der 1. eines Teams springt mit Anlauf in die Pfütze und bleibt stehen. Der 2. darf nun von dort an (mit oder ohne Anlauf) weiterspringen usw. Gewonnen hat das Team, das am Ende zusammen am weitesten gesprungen ist.
     
    12. Von Baum zu Baum (=> Spiel Nr. )

     
    083: Olympiade: Geschicklichkeit

    Kategorie: Körperbeherrschung
    Alter: ab 8
    Ort: drinnen, Wiese, Strand, Wasser
    Mitspieler: 12 - 30
     
    1. Kerzen ausschießen

    Material: 1 Kerze und 1 Wasserpistole / Team, evtl. Windschutz
    Dauer: ca. 8 min
    Spielablauf:

    Die Spieler der Teams haben von einer Markierung aus jeweils 3 Schuß auf eine brennende Kerze frei So kann jeder die Kerze max. 3mal ausschießen. Welches Team sammelt die meisten Treffer ?
     
    2. Schifferstechen

    Material: 2 Luftmatratzen, 2 Holzstangen (z.B. vom Schrubber), mit Tüchern umwickelt
    Dauer: ca. 20 min
    Spielablauf:

    Das Spiel findet im Wasser statt. Je 1 Spieler der ersten 2 Teams beginnt. Die Spieler knien sich auf die Luftmatratzen und versuchen nach dem Startschuß, den Gegner mit der Stange aus dem Gleichgewicht zu bringen. Trefferfläc he für die Stöße sind die Beine und der Oberkörper. Trifft ein Spieler einen anderen Körperteil, so ist das Duell für ihn verloren. Alle Teilnehmer sollten als Paar eingebunden werden. Das Turnier wird im Modus "jeder gegen jeden" ausgetragen. Für jeden Sieg gibt es Punkte.
     
    3. Frisbee - Slalom

    Material: Je 1 Frisbee oder 1 Deckel von Waschmittel-Tonne/ Team, Hütchen, evtl. Stoppuhr
    Dauer: ca. 20 min
    Spielablauf:

    Je 2 Teams treten als Staffel auf 2 parallel (identisch) abgesteckten Kursen gegeneinander an. Ziel ist es, die Frisbeescheibe durch einen Parcours zurück zum Start zu befördern. Dafür muß diese durch 2 Hütchen hindurchgeworfen werden, bevor die nächsten Hütchen anvisiert werden dürfen... Es sollten alle Teams einmal gegeneinander antreten - oder es werden auf einem Parcours die Zeiten genommen.
    Variante:
    Deckel-Golf
    20 m vom Start wird als Ziel eine Jacke auf den Boden gelegt. Nun muß jedes Team versuchen, mit möglichst wenig Würfen den Deckel auf der Jacke zu plazieren.
     
    4. Staubsauger - Staffel

    Material: 1 Strohhalm und 2 Teller ( davon 1 mit Linsen) / Team, Stoppuhr
    Dauer: ca. 10 min
    Spielablauf:

    Die Linsen müssen von dem einen Teller zum am anderen Ende des Raumes stehenden anderen Teller transportiert werden. Dafür muß der Spieler die einzelnen Linsen mit dem Strohhalm ansaugen und erst über dem anderen Teller wieder loslassen. Nach 30 sec. wird der 1. Spieler vom nächsten aus seiner Mannschaft abgelöst.
    Variante:
    Laubsauger
    Mit den Strohhalmen muß Laub angesaugt und in Eimer transportiert werden.

    5. Flaschenstafette

    Material: Je 1 mit Wasser gefüllte Plastikflasche und 1 Eimer / Team, 1 Meßbecher
    Dauer: ca. 10 min
    Spielablauf:

    Das Spiel wird entweder von 1 Spieler pro Team oder als Staffel gespielt. Ziel ist es, die Flaschen zwischen die Oberschenkel zu klemmen und ohne Zuhilfenahme der Hände möglichst viel Wasser durch einen Parcours zum Eimer zu transportieren, um es dort (ohne Hände) auszuleeren. Dabei kommt es nicht auf Geschwindigkeit an ! Am Ende gewinnt das Team, das am meisten Wasser im Eimer hat.
     
    6. Tischtennisball - Transport

    Material: Je 2 Teller, 1 Teelöffel und 1 Tischtennisball / Team, Hindernisse
    Dauer: ca. 15 min
    Spielablauf:

    Dieses Spiel wird als Staffel gespielt. Die Spieler müssen den Tischtennisball mit dem Teelöffel im Mund vom 1. Teller aufnehmen, durch einen Hindernisparcours transportieren und auf dem 2. Teller wieder ablegen. Nun sprinten sie mit Ball und Löffel in der Hand zurück und schlgen den nächsten ab...
     
    7. Fahrrad - Staffel

    Material: Je 1 Fahrrad und 1 Eimer Wasser / Team, Hindernisse, Meßbecher
    Dauer: ca. 15 min
    Spielablauf:

    Die Spieler stellen sich an den 2 Enden des Parcours auf. Nun durchfährt der Fahrradfahrer den Parcours, während sein Beifahrer auf dem Rücksitz den Eimer Wasser festhält. Am Ende des Parcours wechseln sie zum nächsten Paar... Welches Team hat am Ende noch am meisten Wasser ?
     
    8. Wasser fangen

    Material: Regen, 1 Schüssel / Team, 1 Meßbecher
    Dauer: ca. 8 min
    Spielablauf:

    Wenn es gerade regnet, läßt sich dieses Spiel gut einbauen: Die Teams sollen versuchen mit ihren Händen innerhalb von 5 min soviel Wasser wie möglich aufzufangen und in ihre, im Trockenen stehende Schüssel zu bringen.
     
    9. Körperpyramide

    Material: -
    Dauer: ca. 10 min
    Spielablauf:

    Die Teams haben die Aufgabe, aus ihren Körpern eine möglichst schöne oder hohe Pyramide; eher ein Kunstwerk zu erschaffen. Die Spielleitung entscheidet am Ende über die Bewertung.
     
    10. Skulpturen-Park

    Material: Sand oder gut haftender Schnee
    Dauer: ca. 20 min
    Spielablauf:

    Die Teams sollen ein möglichst filigranes Kunstwerk (z.B. ein Teammaskotchen, ein Fabeltier,...) innerhalb von 15 min erbauen. Natürlich dürfen sie auch andere Materialien aus der Natur mit einbauen. Die Bewertung liegt am Ende in der Hand der Spielleitung.
     
    11. Presseturm ( => Spiel Nr. 71)

     
    084: Olympiade: Worte & Wissen

    Kategorie: Wortspiele, Wissensspiele
    Alter: ab 8
    Ort: drinnen
    Mitspieler: 12 - 30
     
    1. Dalli - Dalli - Quiz

    Material: Für alle Stifte und Papier, Stoppuhr.
    Dauer: ca. 2 min
    Spielablauf:

    Die Spieler müssen zu Oberbegriffen (z.B. Bauernhof, Kindergarten, Fußball, Städte,...) innerhalb von 30 sec. möglichst viele Wörter mit dem gleichen Anfangsbuchstaben aufschreiben. Es werden 2 bis 4 Runden gespielt. Doppelte Begriffe zählen nur einmal pro Team.
     
    2. Das Alphabet - Spiel

    Material: Pro Team 1 Satz Karten mit dem Alphabet (ohne Q,X und Y).
    Dauer: ca. 10 min
    Spielablauf:

    Die Teams müssen möglichst schnell Dinge finden, die mit dem Anfangsbuchstaben des Alphabets beginnen. Zu jedem Buchstaben des Kartensatzes, der auf dem Boden verteilt liegt, gilt es 1 Ding zu präsentieren. Es gilt auch z.B. "Luft" für "L", wenn die Teilnehmer draufkommen. Der Einlauf der Teams ist entscheidend für die Punkte.
     
    3. Das Buchstabenspiel

    Material: 1 Buchstabenkarten- Satz / Team (z.B. O,R,G,L,N,E,S,A,H)
    Dauer: ca. 2 min / Runde
    Spielablauf:

    Die Teams aus mindestens 4 Teilnehmern bekommen einen Kartensatz. Wenn der Spielleiter 1 Wort (z.B. Berg, Oase, Orgel, Igel, Horn etc.) ausruft, muß das Team möglichst schnell die Karten mit den gesuchten Buchstaben finden, aufnehmen (jeder nur 1 Buchstaben) und sich so hintereinander stellen, daß das Wort zu lesen ist. Die Reihenfolge des erfolgreichen Worte-Bildens entscheidet über die Punkte.
     
    4. Der originelle Liebesbrief

    Material: Für jedes Team: Alte Zeitschriften, Scheren, Klebstoff, Papier
    Dauer: 10 min
    Spielablauf:

    Die Mannschaften haben die Aufgabe, innerhalb von 10 min einen möglichst originellen Liebesbrief zu erstellen. Dafür dürfen sie nur aus den Zeitschriften ausgeschnittene Buchstaben, Wörter, Sätze und Bilder verwenden.
     
    5. Zeitungs - Sätze

    Material: Für jedes Team: Zeitungen, Scheren, Klebstoff und Papier
    Dauer: ca. 8 min / Runde
    Spielablauf:

    Die vom Spielleiter ausgerufenen Schlagzeilen (z.B. Killer-Teddy brüllt Meerschweinchen krankenhausreif) müssen von den Teams möglichst schnell (fehlerfrei) aus den Zeitungen ausgeschnitten und auf das Papier aufgeklebt werden. Es können Buchstaben, aber auch Wörter verwendet werden.
     
    6. KIM - Spiele (=> Spiele Nr. 26 - 30)

     
     
    085: Olympiade: Jux

    Kategorie: Bewegungsspiele
    Alter: ab 8
    Ort: drinnen, Wiese, Strand
    Mitspieler: 12 - 30
     
    1. Äpfel im Eimer

    Material: 1 Eimer mit Wasser (randvoll) / Team, 1 Apfel / Team
    Dauer: ca. 15 min
    Spielablauf:

    Die Äpfel werden in Spalten geschnitten (1 Spalte pro Teammitglied) und auf das Wasser gelegt. Nun müssen die Spieler als Staffel je eine Apfelscheibe ohne Zuhilfenahme der Hände mit dem Mund aus dem Wasser fischen und aufessen. Wenn die Apfelspalte runtergeschluckt wurde, darf der nächste aus dem Team ran...
    2. Löffelstafette

    Material: Pro Team 1 Löffel und ein daran befestigtes Wollknäuel.
    Dauer: ca. 10 min
    Spielablauf:

    Die Teammitglieder stehen nebeneinander. Der 1. führt den Löffel (mit der Schnur) durch sein T-Shirt durch seine Hose nach unten und gibt es dem 2. weiter. Der schiebt nun den Löffel von unten nach oben durch seine Kleidung usw. Welches Team ist zuerst mit dem Löffel am Ende der Kette angelangt ?
     
    3. Knall - Stafette

    Material: 1 Stuhl / Team, 1 Luftballon / Teilnehmer
    Dauer: ca. 15 min
    Spielablauf:

    Bei dieser Staffel muß der Läufer zum Stuhl seines Teams laufen, einen Luftballon aufpusten, verknoten, auf den Stuhl legen und dann durch Draufsetzen zum Zerplatzen bringen. Dann geht's zurück zum eigenen Team und der nächste wird ins Rennen geschickt.
     
    4. Kleiderkette

    Material: -
    Dauer: ca. 20 - 30 min
    Spielablauf:

    Die Teams müssen versuchen aus ihren eigenen Kleidungsstücken, die sie am Körper tragen, eine möglichst lange Kleiderkette herzustellen. Es sind auch Tricks erlaubt (z.B. Schnürsenkel herausziehen).
     
    5. Polarexpedition

    Material: -
    Dauer: ca. ca. 15 min
    Spielablauf:

    Es bietet sich an, dieses Spiel im Anschluß an das vorherige (Kleiderkette) zu spielen. Ein Spieler pro Gruppe begiebt sich auf eine Polarexpedition. Damit der nicht erfriert, muß er von seinen Mitspielern mit möglichst vielen Kleidungsstücken ausgestattet werden. Welcher Forscher hat am Ende meisten an ?
    PS:
    Nachträgliches Ausstatten nach Schluß ist natürlich verboten.
     
    6. Luftballontanz

    Material: 1 Luftballon mit Schnur / Teilnehmer, Musik
    Dauer: ca. 20 min
    Spielablauf:

    Die Spieler binden sich je einen Luftballon mit einer ca. 20 cm langen Schnur an ihren Fußknöchel. Nun betritt je 1 Spieler von jedem Team die Tanzfläche. Sobald die Musik einstzt, versucht jeder, die Luftballons seiner Gegenspieler zu zertreten und gleichzeitig seinen eigenen zu schützen. Wenn sein Luftballon zerplatzt, darf er nicht mehr weiter angreifen, sondern muß direkt mit dem nächsten aus seinem Team wechseln. Welches Team hält am längsten durch ?
     
    7. Kartoffelduell

    Material: Je 2 Eßlöffel und 1 Kartoffel / Team
    Dauer: ca. 15 min
    Spielablauf:

    Je 2 Spieler treten gegeneinander an. In der rechten Hand hält jeder einen Löffel mit, in der linken ohne Kartoffel. Auf ein Startsignal hin versuchen beide, die Kartoffel des Gegners runterzuwerfen, ohne die eigene zu verlieren. Im weiteren Verlauf tritt jeder gegen jeden an. Für jeden Sieg gibt es Punkte.
     
    8. Münze treffen

    Material: 1 Eimer mit Wasser und Münze. 3 weitere Münzen / Teilnehmer
    Dauer: ca. 5 min
    Spielablauf:

    Jeder Spieler eines Teams versucht nacheinander, die Münze in der Mitte des Eimers zu treffen. Jeder Treffer gibt einen Punkt.
     
    10. Pfützen trockenlegen

    Material: Je 1 etwa gleich große Wasserpfütze / Team
    Dauer: ca. 10 min
    Spielablauf:

    Die Teams haben die Aufgabe, ihre Pfütze möglichst schnell trockenzulegen. Es dürfen aber nur die Hände benutzt werden.