Kais Spielekartei: Große Spiele
Die nun folgenden Spiele bedürfen längerer Vorbereitungszeit und dauern ggf. auch ein paar Stunden. Wie lange, kann bei der Zusammenstellung der Elemente selbst mitbestimmt werden. Die Spiele eignen sich besonders zum Einsatz während Kinder- und Jugendfreizeiten.
Es bietet sich an, zum Ansporn ein paar Preise zu besorgen. Dabei muß darauf geachtet werden, daß auch der Letzte noch etwas erhalten sollte.
PS: Preise spenden für gewöhnlich gerne ortsansässige Banken, Versicherungen etc. Also, einfach bis ca. 1 Woche vorher anfragen.
076: Das Hausspiel
Kategorie: Gedächtnistraining, Bewegung, Kreativität, Wissen
Alter: Ab 8
Ort: Das ganze Haus
Mitspieler: 3 - 6 Teams à 2 - 4 Personen
Dauer: 2 - 4 Std.
Material: Spielbrett mit 25 - 40 nummerierten Feldern / 1 Spielfigur pro Team / 1 Würfel / nummerierte Zettel mit Zungenbrechern / Liste mit Zungenbrechern und Verstecke / Aufgabenliste / Tesafilm / ggf. Preise.
Vorbereitung:
Der Spielleiter nummeriert die 25 - 40 Zettel mit Sprichwörtern (entspr. der Spielfeldanzahl) umseitig durch und versteckt sie dann mit der Nummer nach außen im ganzen Haus, ohne daß die Spieler ihn dabei beobachten können. Die Verstecke notiert er sich zu den Sprichwörtern auf der Liste.
Spielablauf:
Die Teams erhalten eine Spielfigur und dürfen alle einmal würfeln. Sie rücken die entsprechende Zahl an
Feldern auf dem Spielplan vor und suchen anschließend im Haus den Zettel mit der Nummer ihres Spiel-
standortes. Nun merken sie sich den Zungenbrecher auf der Rückseite (lassen den Zettel also hängen) und
kommen zum Spielleiter zurück. Der stellt ihnen, wenn sie den richtigen Zungenbrecher korrekt übermit-
telt haben die zu dem Feld gehörende Aufgabe. Wenn das Team die Aufgabe (richtig) gelöst hat, darf es
weiterwürfeln; wenn nicht, muß es 2 Felder zurück... Wer zuerst das Ziel erreicht, bekommt einen Preis.
Liste der Wörter (Verstecke dazuschreiben):
1: In Ulm und um Ulm und um Ulm herum.
2: Riesenradbewegungsrichtungswechselschalterstelle.
3: Aal aß er, Tee trank sie.
4. Wenn Fliegen hinter Fliegen fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.
5: Steht e Wermsche mit em Schermsche unnerm Ärmsche uff'm Termsche. Kimmt'n Stermsche, weht es Wermsche
mit'm Schermsche unnerm Ärmsche vum Termsche.
6. Muttermilchtemperaturanzeigevorrichtung.
7: Fischers Fritz fischt frische Fische. Frische Fische fischt Fischers Fritz.
8. Esel essen Nessel nicht.
9. Gibst du dem Opi Opium, bringt Opium den Opi um.
10. Extraterrestrische Außerirdischenanlaufstelle.
11. Der potsdammer Postkutscher putzt seinen potsdammer Postkutschkasten.
12. Leichtathletikweltmeisterschaftsentscheidungswett-kampf.
13. Brautkleid bleibt Brautkleid und Blaukraut bleibt Blaukraut.
14. Hyperbandtunerausgangsbuchse.
15. Zwei wiener Waschweiber wollten weiße Wäsche waschen, wenn sie wüßten wo warmes, weiches Wasser wäre.
16. 66 sächsische Schneeschaufler schaufeln Schnee.
17. Zehn zottelige Ziegen zogen zahm zum Zug.
18. Kernkraftswerkrreaktorkühlwasserrauffangbecken.
19. Zwischen zwei Zwetschgenzweigen zwitschern zwei Haubentauben.
20. Vaterundmutterseelenalleingebliebenes Baby.
21. Der graublaue Blaugeier hat bleigraue Beinklauen.
22. Kein Kleinkind kann kleine Kirschkern knacken.
23. Ein Student mit Stulpenstiefeln stolpert über einen spitzen Stein.
24. Der Whisky-Mixer mixt Whisky bis der Whisky-Mixer Whisky mixen kann.
Aufgabenstellungen:
1: Geht 3 Felder vor.
2: Lauft einmal um die Kirche herum.
3: Bringt 10 rote Gegenstände zum Spielbrett.
4: Was kann man sich unter einer Brücke vorstellen ?
5: Wieviele Personen arbeiten regelmäßig hier im Haus ?
6: Singt 8 Werbelieder an.
7: Erzählt jede(r) einen Witz.
8: Womit fängt der Tag an und hört die Nacht auf ?
9: Geht 4 Felder vor.
10: Nennt 15 Vogelarten.
11: Nennt 12 Mannschaften der 1. Fußball-Bundesliga.
12: Was steht auf dem Zettel Nr. 5 ?
13: Tauscht untereinander eure Klamotten.
14: Nennt 5 regelmäßige Gemeindeveranstaltungen.
15: Singt zusammen eines eurer Lieblingslieder.
16: Wer spielt gerade alles mit ?
17: Bringt zwei Personen von der Straße zum Spielbrett.
18: Macht eine Kleiderkette aus euren Klamotten durch den Raum.
19: Gebt jede(r) einer Person einen Kuß.
20: Geht 5 Felder zurück.
21: Nennt 8 Personen aus dem Kirchenvorstand.
22: Singt 10 Kinderlieder (bzw. Erkennungsmelodien von Kindersendungen) an.
23: Ein Autofahrer reicht trotz aller Bemühungen und langer Arme nicht an den Ticketautomaten im Parkhaus.
Warum nicht ?
24: Versucht (max. zwei Minuten lang) den Spielleiter zum lachen zu bringen, ohne ihn zu berühren.
25: Ziel - ihr habt gewonnen ! Herzlichen Glückwunsch !
077: Alle Vögel fliegen hoch
Kategorie: Wortspiel, auch als Pfänderspiel
Alter: ab 6
Ort: drinnen
Mitspieler: 6 - 12
Dauer: 20 min (mit Ausscheiden) - 90 min (als Pfänderspiel)
Material: ggf. 1 Decke
Spielablauf:
Alle Spieler sitzen im Kreis. Der 1. Spieler sagt: "Alle Vögel fliegen hoch: Amsel, Drossel,..." Alle anderen heben bei jedem flugfähigen Vogel mit dem Ansager die Hände hoch. Irgendwann zählt der einen Vogel oder Gegenstand auf, der nicht fliegen kann - und hebt seine Arme. Wer von den Mitspielern aber ebenfalls seine Hände hebt, der scheidet aus - oder muß einen Pfand abgeben. Gleiches gilt für den, der bei einem flugfähigen Vogel seine Hände nicht rechtzeitig hebt. Nach dem ersten eingebauten Fehler wechselt das Ansagerecht im Uhrzeigersinn, bis jeder 1-3mal dran war. Anschließend müssen die Pfände ausgelöst werden, indem man eine Aufgabe stellt und anschließend
aus den abgegebenen Sachen, die unter einer Decke versteckt sind, das "Opfer" zieht...
Hilfe:
Flugfähige Vögel: Amsel, Drossel, Uhu, Fink, Star, Kauz, Möwe, Pelikan, Papagei, Kolibri, Spatz, Taube, Huhn, Adler, Rotkehlchen, Haubentaucher, Geier, Falke, Kakadu, Milan, Elster, Bussard,...
Flugunfähige Vögel: Vogelstrauss, Emu, Kiwi, Pinguin, Dodo,...
Variante:
Es dürfen auch flugfähige Tiere und Dinge außer Vögeln verwendet werden.
Aufgaben zum Einlösen der Pfände:
Einmal um das Gebäude rennen.
Einen Witz erzählen.
Ein Geheimnis von sich verraten.
Sich kitzeln lassen.
Eine Person von der Straße hereinholen.
Ein Lied vorsingen.
Eine Person küssen.
Ein Glas Wasser holen und in einem Zug austrinken.
1 min nicht lachen.
1 Seite aus einem Buch vorlesen.
Sich verrückt verkleiden.
Sich schminken lassen.
Ein Tier pantomimisch nachmachen.
Das nächste Spiel mit vorbereiten.
1 Person etwas Gutes tun.
Eine Turnübung ausführen (Kerze, Hanstand, Rad, Rolle,...).
Eine Person portraitieren / karikieren.
Sich 2 Zöpfe flechten lassen.
Mit allen im Juli geborenen einen Beruf nachspielen.
078: Würfel - Verfolgung
Kategorie: Aktionsspiel
Alter: 8 - 16
Ort: drinnen
Mitspieler: 3 - 6
Dauer: ca. 20 min
Material: 1 großes Kartenspiel, 1 Spielfigur / Mitspieler, 1 Würfel, Aufgabenkarten, 1 Preis
Vorbereitung:
Jeder Mitspieler schreibt 8 - 10 Aktionskarten (vgl. Spiel Nr. 1: Aufgabenstellungen)
Spielablauf:
Die Karten werden umgedreht als Strecke auf einem Tisch (oder dem Boden) verteilt. Nun beginnen alle Spieler nacheinander mit ihrem ersten Wurf und rücken mit ihrer Spielfigur um die entsprechende Anzahl an Karten vor. Nun dreht der Spieler die Karte seines Zielfeldes um. Ist es eine Zahl, so passiert nichts und der nächste ist an der Reihe. Ist es eine Bild-Karte (Bube, Dame, König, As, Joker), so muß er eine Aufgabenkarte ziehen und vor dem nächsten Zug die Aufgabenstellung erfüllen.
079: Waldrallye
Kategorie: Geländespiel
Alter: ab 6
Ort: Wald
Mitspieler: 2 - 6 Gruppen à 2 - 6 Spielern (dazu ca. 3 - 6 Teamer)
Dauer: ca. 2 Std.
Material: Aufgaben auf Zetteln, Stifte, Kreide, Plastiktüten, Pflanzenbestimmungsbücher, bunte Steine, Stempel, Strohhalme, Eimer, Ball, Plastikflaschen.
Spielablauf:
Die Spielleitung geht vorher den Weg ab, um die beste Streckenführung und geeignete Aufgaben zu finden. Es wird gleich festgelegt, wieviele Punkte es für welche Aufgabe geben soll. Die Auswertung nehmen die Teamer am Ende vor. Aufgaben aus folgenden 6 Bereichen sollten gelöst werden:
1. Der Weg:
Anhand von schriftlichen Vorgaben (z.B. an der 2. Eiche nach rechts,...) und / oder Pfeilen aus Kreide oder Stöcken müssen die Gruppen Zwischenstationen erreichen, an denen ein Teamer wartet. Wer das Versteck des Teamers findet, erhält die nächste Wegbeschreibung als Brief usw.
Die nun folgenden Aufgaben werden zum Teil den Teilnehmern von Anfang an mit auf den Weg gegeben und müssen auf dem Weg bis zum Ende gelöst werden. Ein anderer Teil wird an jeder Zwischenstation gestellt und muß vor Ort gelöst werden, bevor die nächste Wegbeschreibung ausgehändigt wird.
2. Bestimmungsaufgaben:
Silhouetten von Bäumen (auf dem Aufgabenblatt) müssen bestimmt und ein passendes Blatt mitgebracht werden.
An einer Station liegen Früchte, Blumen, Gräser, Zapfen u.ä., die bestimmt werden müssen.
=> Geräusche-KIM, Tast-KIM, Geruchs-KIM
3. Sammel - Aufgaben:
Möglichst viele verschiedene Arten von Zapfen, Beeren, Blumen, Steinen, Rindenstücken müssen mitgebracht werden.
Etwas Glitschiges, etwas Lebendiges, etwas Weiches, etwas Rauhes muß gesammelt werden.
Jede Gruppe erhält eine Farbe zugeordnet. Nun werden Steine in den Gruppenfarben bemalt und entlang des Weges versteckt (nicht zu schwer). Die Gruppen müssen möglichst viele eigene Steine wiederfinden.
4. Suchaufgaben:
An einer Station müssen in die Umgebung nicht passende Dinge gefunden werden (=> Quatsch in Bäumen).
An Ästen entlang des Weges hängen Stempel. Auf jedem Aufgabenblatt muß einmal mit jedem Stempel gestempelt werden.
5. Spielaufgaben:
Tannenzapfenweitwurf.
Plastikflaschen mit Ball umkegeln.
Kartoffelschälwettbewerb: In 3 min. möglichst viele Kartoffeln schälen.
Laubsauger: In 3 min möglichst viel Laub mit Strohhalmen ansaugen und zu Eimer transportieren.
6. Quizaufgaben:
Möglichst viele Lieder ansingen, in denen Wald, Baum oder ein Waldtier vorkommt
Vermuten, wo aufgrund der Wegbeschreibung wohl das Ziel liegen könnte.
Anhand von Ausschnittfotos raten, was abgebildet ist.
Möglichst viele zusammengesetzte Wörter mit "Wald" bilden.
080: Schnitzeljagd
Kategorie: Geländespiel
Alter: ab 6
Ort: Wald, Gelände
Mitspieler: 6 - 12
Dauer: ca. 1 - 2 Std.
Material: Papierschnipsel, Kreide oder Stöckchen
Spielablauf:
Die erste Gruppe läuft los und hinterläßt auf ihrem Weg Papierschnipsel oder Pfeile. Es ist natürlich erlaubt, Sackgassen zu legen (deren Endpunkt aber deutlich markiert sein sollte). Nach ca. 30 - 40 min markieren die Spurenleger einen Endpunkt und verstecken sich im Wald.
Der ersten Gruppe folgen nach etwa 10 - 15 min folgen die restlichen Spieler. Schaffen sie es, die erste Gruppe einzuholen, haben sie gewonnen. Normalerweise müssen sie aber am Endpunkt alle Fährtenleger aufspüren. Dann werden die Rollen getauscht.
Variante:
Im Winter kann man (in einem menschenleeren Waldstück) auch Spuren im Schnee hinterlassen. Die Verfolger werden am Zielort dann mit einer Schneeballschlacht begrüßt.
081: Olympiade
Kategorie: Mannschafts - Wettstreit in Spaß - Disziplinen
Alter: ab 8
Ort: drinnen
Mitspieler: 12 - 30
Dauer: ca. 2 - 8 Std.
Material: Stoff / Bettlaken, Farben, Stöcke, Reißzwecken, Disziplinen-Liste und Preise für alle Teams.
Spielablauf:
Die große Spaß - Olympiade wird von mindestens 3 Teams à 4 - 6 Personen durchgeführt. Die Mannschaften werden am besten von den Teamern gesetzt (ggf. dürfen die Teilnehmer sich in 2er-Gruppen zusammenfinden, die dann gesetzt werden). So kann am besten gewährleistet werden, daß die Mannschaften körperlich und geistig ausgewogen besetzt sind. Es kann aber auch das Los entscheiden.
Um die Teams auf ihre bevorstehenden Wettkämpfe einzustimmen und den Teamgeist zu stärken, sollte jede Mannschaft vor Beginn der ersten Runde sich einen originellen Namen geben und eine Mannschaftsfahne basteln. Auch eine M annschaftshymne, ein von allen gesungenes Anfeuerungslied oder ein Teammotto kann eingeführt werden. All diese Team-Utensilien stehen dann bei den Wettkämpfen zur Anfeuerung bereit. Außerdem werden die Fahnen der besten 3 Teams zur Halbzeit und am Ende der Wettkämpfe (oder nach jedem Wettkampf) gehißt.
Die Spielleitung stellt nun ein olympisches Programm aus 8 - 20 Disziplinen zusammen. Wichtig ist, daß die Disziplinen verschiedene Interessen und Fähigkeiten der Spieler berücksichtigen. Um die Zusammenstellung zu erleichtern werden im folgenden die Spiele in 4 Klassen aufgeteilt, die sich abwechseln sollten. Die Auswertung auf einer Liste von Disziplinen sollte den Wettkampf möglichst lange offen halten (Am Ende gibt's nochmal viele Punkte zu holen).
082: Olympiade: Sport
Kategorie: Sportliche Leistungen
Alter: ab 8
Ort: Wiese, Strand, Wasser
Mitspieler: 12 - 30
1. Tausendfüßler - Rennen
Material: -
Dauer: ca. 10 min
Spielablauf:
Die Spieler jedes Teams halten ihren Vordermann mit den Händen an dessen Fuß fest, sodaß ein "Tausendfüßler" entsteht. Dieser muß sich nun bis zur Ziellinie fortbewegen, ohne zu zerreißen.
2. Teebeutel - Weitwurf
Material: 1 Teebeutel / Team, Kreide
Dauer: ca. 8 min
Spielablauf:
Je eine Person pro Team beginnt, einen Teebeutel möglichst weit zu werfen. Die Stelle des Aufschlags wird mit Kreide und Teamkürzel markiert. Nun ist der nächste eines jeden Teams dran. Punkte gibt's am Ende für die Positionen der Teebeutel (z.B. Team 1: 1.,2. und 8. von 9 - dafür gibt's 9+8+2 Pkt.).
3. Fallobst
Material: 1 Flasche pro Team
Dauer: ca. 5 min
Spielablauf:
Die Mannschaften wählen 1 Spieler aus. Auf weichem Untergrund (Sand, Wiese) werden nun die Flaschen an das Ende einer Strecke positioniert. Die Spieler müssen nun zu ihrer Flasche laufen, diese möglichst schnell 15 mal umrunden und wieder zur Startlinie zurückrennen. Auf dem Rückweg laufen alle für gewöhnlich Schlangenlinien.
4. Schubkarren - Parcours
Material: Hütchen, Tische o.ä.
Dauer: ca. 10 min
Spielablauf:
Die Spelleitung hat einen Hindernisparcours ausgesteckt. Es gilt um Hütchen zu laufen, unter Tischen o.ä. durchzukommen usw. Die Teams müssen nun paarweise diesen Parcours durchlaufen und am Ende mit dem nächsten Paar ihres Teams wechseln... Das Problem ist, daß die Paare in Schubkarrenhaltung (einer hält die Knie des anderen, der dann auf Händen laufen muß) durch den Parcours müssen.
5. Reiterwettkampf
Material: -
Dauer: ca. 15 min
Spielablauf:
Im Wasser: Die Teams treten paarweise gegeneinander in Reiterwettkämpfen an. Dafür setzt sich der "Reiter" auf die Schultern seines "Pferdes" und versucht den gegnerischen Reiter herunterzuwerfen.
Alle Teilnehmer sollten als Paar eingebunden werden. Das Turnier wird im Modus "jeder gegen jeden" ausgetragen. Für jeden Sieg gibt es Punkte.
6. Ball in Eimer - Staffel
Material: 1 Ball / Team, 1 Eimer / Mitspieler im Team, Stoppuhr.
Dauer: ca. 15 min
Spielablauf:
Die Eimer werden vom Start weg als Parcours verteilt. An jedem Eimer steht eine Person. Nun wirft der 1. Spieler vom Start aus seinen Ball zum 1. Eimer nach dem Start. Dort wartet sein Mitspieler auf einen Treffer (sonst wirft er den Ball schnell zurück), um nun seinerseits den nächsten Eimer anzuvisieren. Die Spielleitung nimmt die Zeit, die die Mannschaft für den Parcours braucht, der beim Start-Eimer endet. Nun ist das nächste Team dran.
7. Kastanien - Schaukel
Material: Kastanien, 1 Seil, 1 Eimer oder Korb
Dauer: ca. 15 min
Spielablauf:
Der Korb wird mit der Schnur an einen Ast gehängt und leicht angestoßen. Wer trifft mit den Kastanien ?
8. Sackhüpfen
Material: 1 Leinensack / Team, 1 Hütchen / Team
Dauer: ca. 15 min
Spielablauf:
Die Teams stehen aufgereiht am Ende einer Strecke. Nun muß der 1. Spieler jedes Teams in seinen Sack schlüpfen und losspringen. Wenn er die Strecke um das Hütchen und wieder zurück erfolgreich absolviert hat, gibt er den Sack an seinen nächsten Mitspieler weiter...
9. Kirschkern - Weitspucken
Material: 1 Kirsche (o.ä.) / Mitspieler, Kreide
Dauer: ca. 8 min
Spielablauf:
Die Spieler spucken nacheinander ihre Kirschkerne möglichst weit. Jeder Kirschkern wird mit Kreide dem entsprechenden Team zugewiesen. Punkte gibt's am Ende für die Positionen der Kirschkerne im Feld (z.B. Team 1: 1.,2. und 8. von 9 - dafür gibt's 9+8+2 Pkt.)
10. Verkleidungs - Staffel
Material: Je 1 Hut, Krawatte, Rock und Mantel / Team, 1 Hütchen / Team
Dauer: ca. 15 min
Spielablauf:
Die Teams treten als Staffeln gegeneinander an. Der erste jedes Teams beginnt sich zu verkleiden. Erst wenn er fertig umgezogen ist, darf er die abgesteckte Strecke (hin und zurück) laufen und dann die Klamotten seinem nächsten Mitspieler übergeben.
11. Pfützen- Weitsprung
Material: Pfützen
Dauer: ca. 10 min
Spielablauf:
An einer sehr großen Wasserpfütze kann man folgendes Spiel starten: Der 1. eines Teams springt mit Anlauf in die Pfütze und bleibt stehen. Der 2. darf nun von dort an (mit oder ohne Anlauf) weiterspringen usw. Gewonnen hat das Team, das am Ende zusammen am weitesten gesprungen ist.
12. Von Baum zu Baum (=> Spiel Nr. )
083: Olympiade: Geschicklichkeit
Kategorie: Körperbeherrschung
Alter: ab 8
Ort: drinnen, Wiese, Strand, Wasser
Mitspieler: 12 - 30
1. Kerzen ausschießen
Material: 1 Kerze und 1 Wasserpistole / Team, evtl. Windschutz
Dauer: ca. 8 min
Spielablauf:
Die Spieler der Teams haben von einer Markierung aus jeweils 3 Schuß auf eine brennende Kerze frei So kann jeder die Kerze max. 3mal ausschießen. Welches Team sammelt die meisten Treffer ?
2. Schifferstechen
Material: 2 Luftmatratzen, 2 Holzstangen (z.B. vom Schrubber), mit Tüchern umwickelt
Dauer: ca. 20 min
Spielablauf:
Das Spiel findet im Wasser statt. Je 1 Spieler der ersten 2 Teams beginnt. Die Spieler knien sich auf die Luftmatratzen und versuchen nach dem Startschuß, den Gegner mit der Stange aus dem Gleichgewicht zu bringen. Trefferfläc he für die Stöße sind die Beine und der Oberkörper. Trifft ein Spieler einen anderen Körperteil, so ist das Duell für ihn verloren. Alle Teilnehmer sollten als Paar eingebunden werden. Das Turnier wird im Modus "jeder gegen jeden" ausgetragen. Für jeden Sieg gibt es Punkte.
3. Frisbee - Slalom
Material: Je 1 Frisbee oder 1 Deckel von Waschmittel-Tonne/ Team, Hütchen, evtl. Stoppuhr
Dauer: ca. 20 min
Spielablauf:
Je 2 Teams treten als Staffel auf 2 parallel (identisch) abgesteckten Kursen gegeneinander an. Ziel ist es, die Frisbeescheibe durch einen Parcours zurück zum Start zu befördern. Dafür muß diese durch 2 Hütchen hindurchgeworfen werden, bevor die nächsten Hütchen anvisiert werden dürfen... Es sollten alle Teams einmal gegeneinander antreten - oder es werden auf einem Parcours die Zeiten genommen.
Variante: Deckel-Golf
20 m vom Start wird als Ziel eine Jacke auf den Boden gelegt. Nun muß jedes Team versuchen, mit möglichst wenig Würfen den Deckel auf der Jacke zu plazieren.
4. Staubsauger - Staffel
Material: 1 Strohhalm und 2 Teller ( davon 1 mit Linsen) / Team, Stoppuhr
Dauer: ca. 10 min
Spielablauf:
Die Linsen müssen von dem einen Teller zum am anderen Ende des Raumes stehenden anderen Teller transportiert werden. Dafür muß der Spieler die einzelnen Linsen mit dem Strohhalm ansaugen und erst über dem anderen Teller wieder loslassen. Nach 30 sec. wird der 1. Spieler vom nächsten aus seiner Mannschaft abgelöst.
Variante: Laubsauger
Mit den Strohhalmen muß Laub angesaugt und in Eimer transportiert werden.
5. Flaschenstafette
Material: Je 1 mit Wasser gefüllte Plastikflasche und 1 Eimer / Team, 1 Meßbecher
Dauer: ca. 10 min
Spielablauf:
Das Spiel wird entweder von 1 Spieler pro Team oder als Staffel gespielt. Ziel ist es, die Flaschen zwischen die Oberschenkel zu klemmen und ohne Zuhilfenahme der Hände möglichst viel Wasser durch einen Parcours zum Eimer zu transportieren, um es dort (ohne Hände) auszuleeren. Dabei kommt es nicht auf Geschwindigkeit an ! Am Ende gewinnt das Team, das am meisten Wasser im Eimer hat.
6. Tischtennisball - Transport
Material: Je 2 Teller, 1 Teelöffel und 1 Tischtennisball / Team, Hindernisse
Dauer: ca. 15 min
Spielablauf:
Dieses Spiel wird als Staffel gespielt. Die Spieler müssen den Tischtennisball mit dem Teelöffel im Mund vom 1. Teller aufnehmen, durch einen Hindernisparcours transportieren und auf dem 2. Teller wieder ablegen. Nun sprinten sie mit Ball und Löffel in der Hand zurück und schlgen den nächsten ab...
7. Fahrrad - Staffel
Material: Je 1 Fahrrad und 1 Eimer Wasser / Team, Hindernisse, Meßbecher
Dauer: ca. 15 min
Spielablauf:
Die Spieler stellen sich an den 2 Enden des Parcours auf. Nun durchfährt der Fahrradfahrer den Parcours, während sein Beifahrer auf dem Rücksitz den Eimer Wasser festhält. Am Ende des Parcours wechseln sie zum nächsten Paar... Welches Team hat am Ende noch am meisten Wasser ?
8. Wasser fangen
Material: Regen, 1 Schüssel / Team, 1 Meßbecher
Dauer: ca. 8 min
Spielablauf:
Wenn es gerade regnet, läßt sich dieses Spiel gut einbauen: Die Teams sollen versuchen mit ihren Händen innerhalb von 5 min soviel Wasser wie möglich aufzufangen und in ihre, im Trockenen stehende Schüssel zu bringen.
9. Körperpyramide
Material: -
Dauer: ca. 10 min
Spielablauf:
Die Teams haben die Aufgabe, aus ihren Körpern eine möglichst schöne oder hohe Pyramide; eher ein Kunstwerk zu erschaffen. Die Spielleitung entscheidet am Ende über die Bewertung.
10. Skulpturen-Park
Material: Sand oder gut haftender Schnee
Dauer: ca. 20 min
Spielablauf:
Die Teams sollen ein möglichst filigranes Kunstwerk (z.B. ein Teammaskotchen, ein Fabeltier,...) innerhalb von 15 min erbauen. Natürlich dürfen sie auch andere Materialien aus der Natur mit einbauen. Die Bewertung liegt am Ende in der Hand der Spielleitung.
11. Presseturm ( => Spiel Nr. 71)
084: Olympiade: Worte & Wissen
Kategorie: Wortspiele, Wissensspiele
Alter: ab 8
Ort: drinnen
Mitspieler: 12 - 30
1. Dalli - Dalli - Quiz
Material: Für alle Stifte und Papier, Stoppuhr.
Dauer: ca. 2 min
Spielablauf:
Die Spieler müssen zu Oberbegriffen (z.B. Bauernhof, Kindergarten, Fußball, Städte,...) innerhalb von 30 sec. möglichst viele Wörter mit dem gleichen Anfangsbuchstaben aufschreiben. Es werden 2 bis 4 Runden gespielt. Doppelte Begriffe zählen nur einmal pro Team.
2. Das Alphabet - Spiel
Material: Pro Team 1 Satz Karten mit dem Alphabet (ohne Q,X und Y).
Dauer: ca. 10 min
Spielablauf:
Die Teams müssen möglichst schnell Dinge finden, die mit dem Anfangsbuchstaben des Alphabets beginnen. Zu jedem Buchstaben des Kartensatzes, der auf dem Boden verteilt liegt, gilt es 1 Ding zu präsentieren. Es gilt auch z.B. "Luft" für "L", wenn die Teilnehmer draufkommen. Der Einlauf der Teams ist entscheidend für die Punkte.
3. Das Buchstabenspiel
Material: 1 Buchstabenkarten- Satz / Team (z.B. O,R,G,L,N,E,S,A,H)
Dauer: ca. 2 min / Runde
Spielablauf:
Die Teams aus mindestens 4 Teilnehmern bekommen einen Kartensatz. Wenn der Spielleiter 1 Wort (z.B. Berg, Oase, Orgel, Igel, Horn etc.) ausruft, muß das Team möglichst schnell die Karten mit den gesuchten Buchstaben finden, aufnehmen (jeder nur 1 Buchstaben) und sich so hintereinander stellen, daß das Wort zu lesen ist. Die Reihenfolge des erfolgreichen Worte-Bildens entscheidet über die Punkte.
4. Der originelle Liebesbrief
Material: Für jedes Team: Alte Zeitschriften, Scheren, Klebstoff, Papier
Dauer: 10 min
Spielablauf:
Die Mannschaften haben die Aufgabe, innerhalb von 10 min einen möglichst originellen Liebesbrief zu erstellen. Dafür dürfen sie nur aus den Zeitschriften ausgeschnittene Buchstaben, Wörter, Sätze und Bilder verwenden.
5. Zeitungs - Sätze
Material: Für jedes Team: Zeitungen, Scheren, Klebstoff und Papier
Dauer: ca. 8 min / Runde
Spielablauf:
Die vom Spielleiter ausgerufenen Schlagzeilen (z.B. Killer-Teddy brüllt Meerschweinchen krankenhausreif) müssen von den Teams möglichst schnell (fehlerfrei) aus den Zeitungen ausgeschnitten und auf das Papier aufgeklebt werden. Es können Buchstaben, aber auch Wörter verwendet werden.
6. KIM - Spiele (=> Spiele Nr. 26 - 30)
085: Olympiade: Jux
Kategorie: Bewegungsspiele
Alter: ab 8
Ort: drinnen, Wiese, Strand
Mitspieler: 12 - 30
1. Äpfel im Eimer
Material: 1 Eimer mit Wasser (randvoll) / Team, 1 Apfel / Team
Dauer: ca. 15 min
Spielablauf:
Die Äpfel werden in Spalten geschnitten (1 Spalte pro Teammitglied) und auf das Wasser gelegt. Nun müssen die Spieler als Staffel je eine Apfelscheibe ohne Zuhilfenahme der Hände mit dem Mund aus dem Wasser fischen und aufessen. Wenn die Apfelspalte runtergeschluckt wurde, darf der nächste aus dem Team ran...
2. Löffelstafette
Material: Pro Team 1 Löffel und ein daran befestigtes Wollknäuel.
Dauer: ca. 10 min
Spielablauf:
Die Teammitglieder stehen nebeneinander. Der 1. führt den Löffel (mit der Schnur) durch sein T-Shirt durch seine Hose nach unten und gibt es dem 2. weiter. Der schiebt nun den Löffel von unten nach oben durch seine Kleidung usw. Welches Team ist zuerst mit dem Löffel am Ende der Kette angelangt ?
3. Knall - Stafette
Material: 1 Stuhl / Team, 1 Luftballon / Teilnehmer
Dauer: ca. 15 min
Spielablauf:
Bei dieser Staffel muß der Läufer zum Stuhl seines Teams laufen, einen Luftballon aufpusten, verknoten, auf den Stuhl legen und dann durch Draufsetzen zum Zerplatzen bringen. Dann geht's zurück zum eigenen Team und der nächste wird ins Rennen geschickt.
4. Kleiderkette
Material: -
Dauer: ca. 20 - 30 min
Spielablauf:
Die Teams müssen versuchen aus ihren eigenen Kleidungsstücken, die sie am Körper tragen, eine möglichst lange Kleiderkette herzustellen. Es sind auch Tricks erlaubt (z.B. Schnürsenkel herausziehen).
5. Polarexpedition
Material: -
Dauer: ca. ca. 15 min
Spielablauf:
Es bietet sich an, dieses Spiel im Anschluß an das vorherige (Kleiderkette) zu spielen. Ein Spieler pro Gruppe begiebt sich auf eine Polarexpedition. Damit der nicht erfriert, muß er von seinen Mitspielern mit möglichst vielen Kleidungsstücken ausgestattet werden. Welcher Forscher hat am Ende meisten an ?
PS: Nachträgliches Ausstatten nach Schluß ist natürlich verboten.
6. Luftballontanz
Material: 1 Luftballon mit Schnur / Teilnehmer, Musik
Dauer: ca. 20 min
Spielablauf:
Die Spieler binden sich je einen Luftballon mit einer ca. 20 cm langen Schnur an ihren Fußknöchel. Nun betritt je 1 Spieler von jedem Team die Tanzfläche. Sobald die Musik einstzt, versucht jeder, die Luftballons seiner Gegenspieler zu zertreten und gleichzeitig seinen eigenen zu schützen. Wenn sein Luftballon zerplatzt, darf er nicht mehr weiter angreifen, sondern muß direkt mit dem nächsten aus seinem Team wechseln. Welches Team hält am längsten durch ?
7. Kartoffelduell
Material: Je 2 Eßlöffel und 1 Kartoffel / Team
Dauer: ca. 15 min
Spielablauf:
Je 2 Spieler treten gegeneinander an. In der rechten Hand hält jeder einen Löffel mit, in der linken ohne Kartoffel. Auf ein Startsignal hin versuchen beide, die Kartoffel des Gegners runterzuwerfen, ohne die eigene zu verlieren. Im weiteren Verlauf tritt jeder gegen jeden an. Für jeden Sieg gibt es Punkte.
8. Münze treffen
Material: 1 Eimer mit Wasser und Münze. 3 weitere Münzen / Teilnehmer
Dauer: ca. 5 min
Spielablauf:
Jeder Spieler eines Teams versucht nacheinander, die Münze in der Mitte des Eimers zu treffen. Jeder Treffer gibt einen Punkt.
10. Pfützen trockenlegen
Material: Je 1 etwa gleich große Wasserpfütze / Team
Dauer: ca. 10 min
Spielablauf:
Die Teams haben die Aufgabe, ihre Pfütze möglichst schnell trockenzulegen. Es dürfen aber nur die Hände benutzt werden.
|