Kais Spielekartei: Würfel-, Karten- und Brettspiele


068: Würfeljagd
Kategorie: Rasantes Würfelspiel
Alter: Ab 6
Ort: drinnen
Mitspieler: 5 - 10
Dauer: ca. 10 min
Material: 2 Würfel
Spielablauf:

Die Spieler sitzen im Kreis um einen Tisch. 2 gegenübersitzende Spieler fangen gleichzeitig an zu würfeln. Wer eine 6 würfelt, gibt den Würfel schnell an seinen rechten Nachbarn weiter... Wer gleichzeitig beide Würfel hat, scheidet aus. Die Würfel werden wieder 2 gegenübersitzenden Personen gegeben...
 
069: Mau Mau rasant
Kategorie: Kartenspiel
Alter: ab 12
Ort: drinnen
Mitspieler: 4 - 6
Dauer: ca. 30 min
Material: 1 großes Kartenspiel, Zettel und Papier
Spielablauf:

Alle Spieler erhalten 8 Karten auf die Hand. Eine Karte wird umgedreht, der Rest wird verdeckt als Stoß in die Mitte gelegt. Nun legt jeder reihum eine Karte ab, die entweder im Rang oder in der Farbe mit der obersten Karte des aufgedeckten Kartenstoßes übereinstimmt. Kann er nicht, so zieht er eine Zusatzkarte vom Stoß. Kann er immer noch nicht, ist der nächste an der Reihe.
Ziel des Spiels ist es, keine Karte mehr auf der Hand zu haben. Wenn man nur noch eine Karte auf der Hand hat, muß man allerdings "Mau" ansagen, bei Ablage der letzten Karte "Mau Mau" - bevor der nächste seine Karte ablegt. Vergißt man eines, so erhält man eine Strafkarte.
Weitere Strafkarten gibt es, wenn man eine dumme Frage stellt (wobei jede Frage eine dumme Frage ist!) oder flucht. Außerdem fällt eine Strafkarte an, wenn man falsch legt, mehr als 5 sec. braucht, um abzulegen oder eine Aktionskarte nicht richtig befolgt.
Sobald ein Spieler das Spiel mit "Mau Mau" beendet hat, werden die Kartenwerte, die jeder Mitspieler noch auf der Hand hält, aufgeschrieben. Dabei zählen: Zahlenkarten ihren Zahlenwert, Dame: 3 Pkt, König: 4 Pkt, As: 10 Pkt, Bube: 20 Pkt und Joker: 50 Pkt.
Wer zuerst 500 Pkt erreicht hat, hat das Spiel verloren.
Den Reiz von "Mau Mau" machen die Aktionskarten aus:
Wenn man folgende Karten ausspielt, folgt darauf:
Pik - Karte: Der Spieler muß "Pik" sagen (bei Vergessen wird 1 Strafkarte gezogen)
7: 2 Karten ziehen (bzw. bei der zweiten 7 hintereinander 4 Karten usw.)
8: nächster Spieler setzt aus
9: übernächster Spieler muß aussetzen
10: Richtungswechsel
Joker: Steht für eine beliebige Karte, die derjenige, der ihn ausspielt, näher bestimmt.
Karo König: Alle sagen "Hermann" - der letzte muß eine Karte ziehen.
Herz Dame: Wer die Karte legt, muß seine Karten mit einem Mitspieler tauschen
As: Eine zweite, passende Karte muß direkt mitausgespielt werden; ansonsten muß die Karte auf der Hand behalten werden.
Bube: Farbe wechseln. Ein Bube kann nicht auf einen Buben gelegt werden, es sei denn er ist von der zuerst gewünschten Farbe.
Am Ende des Spiels kann man soviele Buben, wie man will einfach auf seine letzte Karte legen ("Mau" und "Mau Mau" nicht vergessen). Die Kartenwerte, die die Mitspieler noch auf der Hand halten, verdoppeln sich bei 1 Zusatzbuben, bei 2 Buben verdreifachen sie sich, bei 3 Buben vervierfachen sie sich usw.
 
070: Mühlesteine vorsetzen

Kategorie: Geschicklichkeitsspiel
Alter: ab 6
Ort: drinnen
Mitspieler: 2
Dauer: 15 min
Material: 10 weiße und 10 schwarze Mühlesteine, 2 - 3 Tische, Stift und Papier
Spielablauf:

Die Tische werden hintereinander aufgebaut, sodaß sie dicht abschließen. Jeder Spieler bekommt nun eine Farbe der Mühlesteine zugeteilt. Ziel des Spiels ist es, die Mühlesteine vom Anfang der Tische so anzuschieben, daß sie möglichst dicht am Abschluß der Tische liegenbleiben. Wenn ein Stein herunterfällt, ist er verloren. Am Ende wird notiert, wieviele Steine der Gewinner vor dem ersten Stein des Gegners positionieren konnte (min. 1 bis max. 10).
Gewonnen hat der Spieler, der zuerst 50 Punkte erreicht.
PS:
Das Spiel läßt sich auch als Turnier mit mehreren Personen durchführen.
 
071: Presseturm

Kategorie: Stapelspiel
Alter: ab 6
Ort: drinnen, Wiese, Strand // Wald
Mitspieler: 2 - 4 Teams à 1 - 8 Personen
Dauer: 3 min
Material: Zeitungen (z.B. aus der Altpapiertonne), Stoppuhr // Stöckchen
Spielablauf:

Die Spieler in 2 gleich großen Teams müssen nach dem Startschuß Zeitungen zusammenknüllen und aus den Bällen einen möglichst hohen Turm bauen. Nach 3 min werden die Baumeister gestoppt - und der höchste Turm hat gewonnen.
Variante:
Stapelstöckchen / Jenga
Einige dünne Stöckchen werden in 40 etwa fingerlange Stücke gebrochen und gleichmäßig an alle Mitspieler verteilt. Nun legt der erste Spieler 2 Stöckchen in Daumenabstand nebeneinander. Der zweite legt die nächsten 2 Stöckchen quer darauf usw. Bei wem stürzt der Turm in sich zusammen ?
Variante:
Die Stöckchen, die herunterfallen, muß der letzte Baumeister aufnehmen. Gewonnen hat der, der zuerst alle seine Stöckchen verbaut hat.
 
072: Skat

Kategorie: Kartenspiel
Alter: ab 12
Ort: drinnen, Busfahrt
Mitspieler: 3
Dauer: ca. 8 min / Runde
Material: 1 kleines Kartenspiel
Spielablauf:

Der Geber verteilt an jeden 3 Karten, dann werden 2 Karten in die Mitte gelegt (der Skat). Nun bekommt jeder 4 und nochmals 3 Karten. Ziel des Spiels ist es, durch möglichst hohes Reizen den Skat zu bekommen, dann die Trumpffarbe bestimmen zu können und dann beim Ausspielen der Karten alleine mehr Punkte zu bekommen als die beiden anderen zusammen (also mindestens 61).
1. Das Reizen:

Man multipliziert den Buben-Wert mit dem Farben-Wert:
Buben-Wert: Kreuz - Pik - Herz - Karo = mit 4 // Kreuz - Pik - Herz -* = mit 3 // Kreuz - Pik - * (-Karo) = mit 2 // Kreuz - * (- Herz - Karo) = mit 1 ///* - Pik (- Herz - Karo) = gegen 1 // * - * - Herz (-Karo) = gegen 2 // * - * - * - Karo = gegen 3 // kein Bube = gegen 4. Dazu immer "gespielt" +1 zählen.
(Erklärung: * bedeutet, daß hier ein Bube fehlt; (...) bedeutet, daß diese Buben für den Wert egal sind)
Farben-Wert: Kreuz = 12 // Pik = 11 // Herz = 10 // Karo = 9 // Grand (nur Buben sind Trumpf) = 24
In der Reihenfolge "Geben - Hören - Sagen" wird gereizt: Der Sager beginnt zu fragen: "18 ?" (9 * 2 = Karo mit/ ohne 1 Buben, gespielt 2) Der Hörer antwortet mit "Ja" , wenn er bei der Multiplikation seines Buben-Wertes mit dem Farben-Wert der Farbe, mit der er alleine zu gewinnen gedenkt, mindestens 18 erreicht - sonst sagt er "Weg".
Die nächsten Schritte sind 20, 22, 0 (=23), 24, 27, 30, 32, 33, 35 (Null Hand), 36, 40, 46 (Null Ouvert), 48 (Grand mit/ohne 1 Buben), 48,...
Nur wenn man mit der gereizten Farbe auch alleine gewinnen kann (z. B. mind. 6 Trumpf (incl. Buben) hat), reizt man sein Blatt voll aus. Sonst sagt man irgendwann "weg" und überläßt das Spiel einem Mitspieler. Wer am höchsten reizt, darf die Blinden aufnehmen, die 2 Karten austauschen, wieder 2 Karten verdeckt vor sich hinlegen ("drücken") und dann die Trumpffarbe bestimmen.
Um höher reizen zu können, darf man auf das Einsehen der Blinden verzichten und seinem Buben-Wert daraufhin 1 hinzuzählen (= "Hand"). Je einen weitener Buben-Wert-Punkt als Bonus gibt es, wenn man seine Gegner "Schneider" spielt (die Gegener erreichen nicht 30 Punkte), dies auch noch ansagt (+2), die Gegner "Schneider schwarz" spielt (sie bekommen keinen Stich = +3), sowie, wenn man dieses ansagt (+4). Natürlich hat in dem Fall schon verloren, wenn die Gegner auch nur einen Stich machen (nicht erst bei 60 Punkten).
P.S.:
Wer einen Buben in den Blinden findet, muß seinen Buben-Wert neu berechnen und ggf. etwas anderes spielen, als er gereizt hat (auch bei "Hand"-Spielen).
Wenn man ansagen will, daß man keinen einzigen Stich macht, spielt man "Null". Man kann bis 23 reizen. Wenn man "Null Hand" spielt, reizt man bis 35, wenn man "Null Ouvert" spielt (also vor dem ersten Ausspielen seine Karten offen auf den Tisch legt) bis 46. "Null Hand Ouvert" wird bis 96 gereizt.
Wenn man "Grand" spielt, sollte man entweder 3 Bauern und eine "Flöte" (fast alle Karten einer Farbe) oder fast alle Asse und 10er haben, um zu gewinnen, da man nur mit den Bauern wieder selbst an den Stich kommt (ausspielen darf).
Wenn alle am Anfang "weg" sagen, wird "Ramsch" gespielt.
2. Das Spiel:

Wer das Reizen gewonnen hat, bestimmt die Trumpf-Farbe und sagt sie an. Der Spieler rechts vom Geber spielt eine (beliebige) Karte aus. Sein rechter Nachbar bedient die Farbe (bzw. Trumpf). Wer nicht bedienen kann wirft eine Karte ab (der Stich ist nicht ihm) oder trumpft. Nachdem alle 1 Karte gelegt haben, werden die Werte verglichen. Der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Kartenwert gelegt hat (Trumpf ist höher als Farbe; Buben sind höher als Trumpf-Farbe), erhält den "Stich" (alle 3 Karten).
Die Werte-Reihenfolge: Nicht-Trumpf 7 - 8 - 9 - Dame - König - 10 - As / Trumpf-Farbe - Buben.
Der Gewinner des Reizens versucht während des Spiels insgesamt mindestens 61 Punkte für sich zu verbuchen; die beiden anderen, zusammen mindestens 60 Punkte zu bekommen. Dabei zählen 7er, 8er und 9er 0 Pkt. (=Luschen), Buben 2 Pkt., Damen 3 Pkt., Könige 4 Pkt., 10er 10 Pkt. und Asse 11 Pkt.
Wer sich sicher ist zu gewinnen kann als Einzelspieler ein "Re", als Gegnerpartei ein "Contra" ansagen.
Bei "Null"-Spielen entfällt das Zählen von Kartenwerten; allerdings sind die 10er und Buben eingereiht (... 9 - 10 - Bube - Dame...). Sobald der Einzelne 1 Stich bekommt, hat er verloren.
Bei "Ramsch"-Runden sind nur Buben Trumpf (wie beim Grand), allerdings versucht jeder möglichst wenig Punkte zu machen. Der Skat wird vom rechten Nachbarn des Gebers aufgenommen, ausgetauscht (keine Buben !) und an den nächsten weitergegeben. Wer den Skat nicht aufnehmen will (z.B. um zu verhindern, als erster einen Buben zu finden) kann ihn auch ungesehen weiterschieben. Dann werden die Punkte am Ende verdoppelt. Wenn alle 3 aufgenommen und wieder gedrückt haben, wird normal ausgespielt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, bekommt diese (plus den Skat) aufgeschrieben. Wenn einer keinen Stich bekommen hat, so ist er "Jungfrau" und der Verlierer bekommt seine Punktzahl nochmals verdoppelt. Aber Achtung: Wenn ein Spieler alle Stiche macht, hat er den "Durchmarsch" geschafft und hat gewonnen (120 Pkt.).
3. Die Auswertung (Bierlachs):

Am Ende der Runde wird das Ergebnis aufgeschrieben: Buben-Wert mit gespielter Farbe multiplizieren (bzw. bei "Null" den entsprechenden Wert aufschreiben). Falls ein "Re" bzw. ein "Contra" angesagt wurden, so werden die Punkte (jeweils) verdoppelt. Wenn das Spiel verloren wurde, wird der Wert nochmals mit 2 multipliziert. Nur der (die) Verlierer bekommen Punkte. Bei 501 Punkten hat ein Spieler verloren und muß die nächste Getränkerunde bezahlen.
Varianten: Malenko

Jeder spielt nur 4 Runden, davon je eine Runde "Rot", "Schwarz, "Grand" und "Ramsch". Die Schwierigkeit dieser Skat-Variante ist es, daß der Spieler rechts vom Geber nach 5 Karten ansagen muß, was er spielt. Erst dann darf er die zweiten 5 Karten und den Skat aufnehmen - und muß versuchen, sein angesagtes Spiel gewinnen. Wer hat nach 4 Runden die wenigsten Minuspunkte ?
 
073: Doppelkopf

Kategorie: Kartenspiel
Alter: ab 12
Ort: drinnen, Bus
Mitspieler: 4
Dauer: ca. 10 min / Spiel
Material: 2 Kartenspiele (10, Bube, Dame, König, As)
Spielablauf:

Die Karten werden an die Spieler verteilt. Es spielen je 2 Spieler gegeneinander (die mit gegen die ohne die Kreuz Dame), die anfangs nicht wissen, wer ihr Partner ist. Es werden die Karten einzeln ausgespielt und in jeder Runde miteinander verglichen. Farben bzw. Trumpf müssen bekannt werden.Wer als erster die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, bekommt den Stich (bis auf die Herz 10er im letzten Stich - da sticht die zweite die erste).
Wertigkeit der Karten: Pik/ Kreuz Könige/10er/Asse und Herz Könige/Asse sind Nicht-Trumpf.
Trumpf-Reihenfolge:

Karo Könige/10er/Asse - Buben (Karo-Herz-Pik-Kreuz) - Damen - Herz 10er - (Schweine: 2 Karo Asse - Hypersau: Je 2 Karo-10er und Asse - Intergalaktische Hypersau: Je 2 Karo-Könige, 10er und Asse).
Am Ende werden die Karten der Spieler mit den Kreuz-Damen und die ohne die Kreuz-Damen zusammengelegt. Welches Team hat gewonnen ?
Wenn ein Spieler am Anfang beide Kreuz-Damen (Hochzeit) auf der Hand hat, kann er entweder ein stilles Solo (gegen die 3 anderen) spielen - oder ansagen, mit wem er spielen will (z.B. dem ersten Fremdstich oder dem, der sich als erster 2 Stiche sichert).
PS:
Innerhalb der ersten 5 Stiche muß eine Entscheidung gefallen sein, sonst spielt der Ansager doch ein Solo.
Auch andere Soli können vor dem ersten ausgespielten Stich angesagt werden:

  • Farben-Solo: Karo-Könige, 10er und Asse (incl. Säue etc.) werden durch Kreuz, Pik oder Herz ersetzt.
  • Fleischlos: Es gibt überhaupt keine Trumpf-Karten
  • Buben-Solo: Nur Buben sind Trumpf, alle anderen Karten sind eingereiht.
  • Damen-Solo: Nur Damen sind Trumpf, alle anderen Karten sind eingereiht.
  • Iwan (König-Solo): Nur Könige sind Trumpf, alle anderen Karten sind eingereiht.
    Außerdem kann man auch Verkaufen, wenn man insgesamt nur 1/2/3 Trümpfe hat, bzw. 4 Trümpfe incl. mindestens 1 Karo As. Hat man mindestens 1 Dame (oder eine höhere Karte) unter den zu verkaufenden Karten, so ist man "verkäuflich", sonst "unverkäuflich". Die Karten werden vor dem Spiel verdeckt auf den Tisch gelegt (wenn keiner ein Solo spielen will) und können zuerst vom rechten Nachbarn des Gebers gekauft werden. Will der nicht, ist der nächste dran usw. Wenn ein Spieler die Karten kauft, so tauscht er die Karten gegen auf seiner Hand befindliche Karten aus, gibt dem Verkäufer die gleiche Anzahl an Karten wieder zurück (wobei er ansagt, ob er mit oder ohne Trumpf zurückgegeben hat) und spielt anschließend mit dem Verkäufer zusammen. Kauft nach einer Fragerunde keiner, so muß neu gegeben werden.
    Um sich das Anrecht auf eine Ansage zu sichern kann man "Vorbehalt" ansagen. Dann muß man aber auch etwas ansagen. Falls das kein Solo oder Verkaufen ist, kann man auch einfach sagen, daß man mit einer Kreuz-Dame ("Re") oder ohne eine Kreuz-Dame ("Contra") gewinnt, also mindestens 121 Punkte holt. Außerdem kann man solange der erste Stich offen ist auch ansagen, daß die Gegner nicht über 90 Punkte machen ("Re/Contra 9"); bis zum 3. Stich "Re/Contra 6" und bis zum 5. Stich "Re/Contra 3" oder "Re/Contra 0". Gelingt es den Gegnern dennoch über die angesagte Punktzahl zu kommen, so haben sie das Spiel gewonnen.
    Man kann vor jedem Spiel "Re/Contra" ansagen, muß dieses jedoch, wenn man mit dem allerersten Stich mehr als 30 Punkte erziehlt hat. Wurde bereits vorher etwas angesagt, so muß man erhöhen (z.B. auf Re9)
    Sonderpunkte:
    Es gilt während des Spiels nebenbei auch noch Sonderpunkte für die Schlußabrechnung einzuheimsen. Die erhält man, wenn man einen "Fuchs" (Karo As) des Gegners "fängt"; eine Herz 10 des Gegners fängt, einen "Buben-Stich" für sich verbucht (4 Buben in einer Auslage) und wenn man den "Chaly" (Kreuz-Bube) im letzten Stich durchbringt bzw. den des Gegners im letzten Stich fängt.
    PS:
    Bei Fleischlos, Buben-/ und Damen-Solo entfallen alle Sonderpunkte.
    Auswertung:
    Es zählen immer Buben 2 Pkt., Damen 3 Pkt., Könige 4 Pkt., 10er 10 Pkt. und Asse 11 Pkt.
    Wer als Team (oder Solo-Spieler) über 120 Punkte gesammelt hat, hat gewonnen. Bei 120 zu 120 Punkten hat das Contra-Team gewonnen (falls es nicht angesagt hat, daß es mindestens 121 Punkte erreicht (="Contra")).
    Für ein einfach gewonnenes Spiel gibt es für die beiden Gewinner je 1 Punkt. Gewinnen sie mit Ansage, erhalten sie 2 Punkte. Haben die Gegner keine 90 Punkte, so gibts noch einen weiteren Punkt (entsprechend weiter mit Ansage / unter 60, 30 und bei 0 Pkt.). Maximal gibt es also 10 Punkte.
    1 Punkt: Die Verlierer-Partei hat mehr als 90 Punkte; nichts wurdeangesagt.
    2 Punkte: Die Verlierer-Partei hat mehr als 90 Punkte; hat aber ihren einfachen Sieg angesagt
    oder: die Gewinner hatten ihren einfachen Sieg angesagt
    oder: die Verlierer-Partei hat mehr als 60, aber weniger als 90 Punkte und nichts wurde angesagt; usw.
    Für jedes Ansagen einer Grenze gibt es (egal von welcher Partei) für die Gewinner-Partei 1 Zusatzpunkt. Nur bei erreichen der angesagten Siegeshöhe kommt jeweils 1 weiterer Punkt hinzu.
    Hier ein Beispiel:

    Ein Team sagt an, die Gegner kommen nicht über 90 Punkte. Tatsächlich kommen sie auf gerade mal 28 Punkte. Dann zählt das Spiel:Gewonnen= 1, angesagt =2, unter 9 = 3, angesagt = 4, unter 6 = 5, unter 3 = 6.
    Dazu kommen die Sonderpunkte, die während des Spiels verbucht werden. Sie werden addieret bzw. subtrahiert. Hat z.B. ein Team einfach gewonnen, aber das Gegnerteam 3 Sonderpunkte eingefahren, so erhalten nur die Gegn er 2 Punkte gutgeschrieben.