Kais Spielekartei: Action / Bewegungsspiele
Hier finden Sie Spiele zum Austoben. Egal ob beim Fangen, Abwerfen oder bei Tanz- und Sport-Spielen - hier geht den Teilnehmern auch mal die Puste aus.
Auch Aktions-Spiele finden sich unter dieser Rubrik.
041: Zipp - Zapp
Kategorie: Kennenlernspiel, Bewegungsspiel
Alter: ab 6
Ort: Stuhlkreis
Mitspieler: 10 - 30
Dauer: ca. 10 min
Material: -
Spielablauf:
Die Person in der Mitte vom Stuhlkreis (jeder Stuhl ist besetzt) deutet auf einen Mitspieler und sagt "Zipp" (für links) oder "Zapp" (für rechts). Der Angesprochene muß nun innerhalb von 5 sec. den Namen des Mitspielers nennen, der auf der entsprechenden Seite von ihm sitzt. Braucht er zu lange oder nennt er einen falschen Namen, muß er in die Mitte.
Sagt die Person in der Mitte "Zipp-Zapp" an, so müssen alle sich einen neuen Platz suchen. Wer übrigbleibt muß weiter ansagen...
Variante: Obstkorb
Die Spieler sind Äpfel, Birnen und Orangen. Die Person in der Mitte sagt eine Obstsorte an. Die betreffenden Mitspieler müssen nun untereinander die Plätze tauschen. Die Person in der Mitte versucht, einem seinen Platz streitig zu machen. Sagt sie "Obstkorb" an, so tauschen alle die Plätze.
042: Zublinzeln
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: 6 - 12
Ort: drinnen, Wiese, Strand
Mitspieler: 9 - 15 (ungerade Anzahl)
Dauer: ca. 10 - 15 min
Material: -
Spielablauf:
Die Spieler stehen paarweise hintereinander. Der Hintermann hat seine Hände auf dem Rücken. Eine Person steht alleine und versucht nun durch möglichst unauffälliges Zublinzeln (mit 1 Auge) eine vorne stehende Person zum Weglaufen zu animieren. Sobald der Vordermann auf das Blinzeln reagiert und versucht abzuhauen, reagiert sein Hintermann und hält ihn fest. Wenn der zu spät reagiert, ist er seinen Vordermann los. Der wird zum Hintermann desjenigen, auf dessen Blinzeln er reagiert hat. Sein ehemaliger Hintermann muß nun seinerseits einen neuen Partner erblinzeln...
043: Geldboten
Kategorie: Geländespiel
Alter: ab 6
Ort: Wald
Mitspieler: 2 Teams à 4 - 10
Dauer: ca. 40 - 60 min
Material: Ca. 20 Spielgeldscheine, Baustellenband, Trillerpfeife
Spielablauf:
Der Spielleiter steckt mit dem Baustellenband eine 5 qm große Bank ab. Die Gruppe wird nun in Geldboten und Diebe geteilt. Die Geldboten erhalten das Spielgeld und entfernen sich von der Bank, in der die Räuber 10 - 15 min warten. Die Geldboten verstecken nun die Geldscheine möglichst gut in ihrer Kleidung und verteilen sich anschließend im abgesteckten Gelände. Sie müssen versuchen ihr Geld zur Bank zu bringen, ohne gefangen zu werden.
Wenn der Spielleiter das Startsignal gibt, versuchen die Räuber die Geldboten zu fangen - nur ein Räuber darf in Sichtweite der Bank bleiben. Wenn ein Geldbote berührt wurde, muß er sich und seine Kleidung durchsuchen lassen. Wenn er ein Kleidungsstück (z.B. die Unterhose) nicht durchsuchen lassen will, so darf er dort auch nichts versteckt haben. Er braucht aber prinzipiell keine Fragen beantworten. Eine Durchsuchung darf höchstens 5 min dauern und darf nur von einem Räuber vorgenommen werden. Da nach darf der Geldbote weiter - bis er von einem anderen Räuber nochmals gefangen wird.
Erreicht ein Geldbote die Bank, so hat er das nicht gefundene Geld für sein Team durchgebracht. Sind alle Geldboten in der Bank, so ist das Spiel beeendet. Nun werden die Geldbeträge der Teams verglichen - und das Siegerteam ermittelt.
044: Drachenschwanzjagd
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: 6 - 14
Ort: Wiese, Strand
Mitspieler: 2 Drachen à 6 - 12 Spieler
Dauer: ca. 5-10 min
Material: -
Spielablauf:
Die Spieler bilden zwei Drachen, indem sie sich in den Teams an den Hüften oder Schultern des Vordermanns festhalten. Nun jagt der Drachemkopf den gegnerischen Drachenschwanz und versucht diesen abzuschlagen. Der Drachen ist im Kampf unterlegen, der auseinanderfällt - oder dessen Schwanz gefangen wurde.
Variante: Kettenfangen
Es gibt anfangs nur einen Drachen aus 4 Personen und viele einzelne , die versuchen, nicht vom Drachenkopf abgeschlagen und somit diesem einverleibt zu werden. Wenn der Drachen 8 Personen lang ist, teilt er sich. Gewonnen hat der Mitspieler, der als letzter nicht gefangen wurde.
PS: Nur ganze Drachen können fangen.
045: Drachen töten
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: ab 6
Ort: Wiese, Strand
Mitspieler: 15 - 30
Dauer: 10 -15 min
Material: Ball
Spielablauf:
6 Spieler fassen sich an die Schultern bzw. den Hüften und bilden einen Drachen. Alle anderen bilden einen großen Kreis der Jäger um den Drachen. Nun versuchen die Jäger mit dem Ball den Drachenschwanz abzuwerfen. Wenn der getroffen wurde, hat der Drachenkopf nicht gut auf sich aufgepaßt und wird zum Jäger. Wirft ein Jäger aber vorbei, so wird er zum Drachenschwanz.
Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Mitspieler Jäger oder Drachen geworden sind. Es ist auch möglich, ein Zeitlimit zu setzen oder eine Mindestzahl für Jäger bzw. Drachen festzulegen (z.B. 3 Personen).
046: Dschungeljagd
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: ab 4
Ort: drinnen
Mitspieler: Teams à 4 - 8 Personen
Dauer: 10 min
Material: 20 Erbsen, 20 Büroklammern, usw.
Spielablauf:
Der Spielleiter vertsteckt vor Beginn des Spiels unbeobachtet für jedes Team 20 kleine Gegenstände im Raum. Jedes Team wählt nun einen Mannschaftsführer und ein Tier mit dazugehörendem Laut (z.B. Kühe und "Muh", Affen mit "Uh Uh" etc.) und bekommt eine Sorte Gegenstände zugeordnet.
Ziel des Spiels ist es, daß der Mannschaftsführer des eigenen Teams zu den von seinen Teamkameraden gefundenen Gegenständen durch laute Tierrufe gelotst wird, damit er sie einsammeln kann.
Welches Team hat nach 10 min die meisten Gegenstände gefunden ?
047: Über die Beine springen
Kategorie: Fangspiel
Alter: 6 - 16 (4 - 10)
Ort: Wiese, Halle, Strand
Mitspieler: 8 - 25
Dauer: ca. 20 min
Material: -
Spielablauf:
Alle Spieler sitzen verteilt auf dem Spielfeld. 1 Fänger jagt einen Spieler. Wenn der Gejagte über die Beine von einem sitzenden Mitspieler springt, muß der aufspringen und jagt nun den bisherigen Jäger. Der alte Gejagte darf an seiner Stelle Platz nehmen. Wenn ein Fänger einen Gejagten fängt, tauschen die beiden ihre Rollen.
Variante: Der Fuchs geht herum
Alle bis auf den Fänger, der ein Tuch mit Knoten o.ä. in der Hand hält, sitzen im Kreis und singen: "Der Fuchs geht herum, der Fuchs geht herum. Wer sich umdreht oder lacht, der kriegt den Buckel blau gemacht..." Wenn der Fuchs sein Tuch hinter einer Person fallen läßt, muß diese das bemerken, aufstehen und den Fuchs versuchen abzuschlagen, bevor dieser wieder an ihrem ursprünglichen Platz angelangt ist. Wird der Fuchs gefangen, muß er in die Mitte, das faule Ei. Die anderen rufen: "1,2,3 ins faule Ei !"
Bemerkt eine Person nicht, daß das Tuch hinter ihr liegt, bevor der Fuchs nach einer Runde wieder bei ihr angelangt ist, so muß sie ins "faule Ei" und dort ggf. eine Person ablösen. Auch wer sich umdreht, ohne daß etwas hinter ihm liegt oder lacht kommt ins "faule Ei".
048: Abwerfen
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: ab 4
Ort: Wiese, Halle, Strand
Mitspieler: 8 - 20
Dauer: ca. 20 min
Material: 1 Soft-Ball
Spielablauf:
Die Spieler verteilen sich auf dem (nicht zu großen) Spielfeld. Wer den Ball hat (fängt, ohne ihn fallenzulassen), darf andere abwerfen. Dafür darf er aber höchstens 3 Schritte mit Ball gehen. Der Abgeworfene merkt sich die Person, die ihn abgeworfen hat und setzt sich solange neben das Spielfeld, bis die Person selbst abgeworfen wurde.
Gewonnen hat der, der alle abgeworfen hat.
049: Karten-Runde
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: ab 6
Ort: Stuhlkreis
Mitspieler: 12 - 30
Dauer: ca. 20 min
Material: -
Spielablauf:
Der Spielleiter verteilt an jeden Spieler eine Spielkarte, von der dieser sich nur die Farbe (Pik, Karo, Kreuz, Herz) merkt und sie dann wieder zurückgibt.
Nun mischt der Spielleiter alle Karten, deckt nacheinander alle auf und sagt jeweils die Farbe an. Wer die aufg erufene Farbe hat, darf einen Stuhl nach rechts rücken. Wenn dort schon jemand sitzt, setzt er sich auf dessen Schoß. Die unten sitzende Person ist blockiert und darf daher auch nicht weiter, wenn ihre Farbe aufgerufen wird. Wer hat zuerst wieder seinen ursprünglichen Platz erreicht ?
050: Tierlaute / Familie Brüller
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: ab 4
Ort: drinnen
Mitspieler: 12, 16, 20 oder 24
Dauer: ca. 5 min
Material: Zettel mit Tierfamilien (z.B. Vater, Mutter, Tochter und Sohn Frosch, Katze,...)
oder menschlichen Familien (z.B. Vater, Mutter, Kind und Hund Brüller, Müller, Knüller, Füller,...), Stühle
Spielablauf:
Der Spielleiter mischt die Karten und verteilt sie verdeckt unter den Mitspielern. Diese müssen nun, wenn sie auf Kommando die Karten umdrehen, als Familie (zuerst der Vater, dann die Mutter usw.) auf einem Stuhl Platz nehmen. Sie dürfen aber nur den Tierlaut (bzw. den gerufenen Familiennamen) als Verständi-gungsmittel verwenden; also auf keinen Fall ihre Karte zeigen oder sich sonst unterhalten. Welche Familie ist als erstes in der richtigen Reihenfolge auf ihrem Stuhl ?
051: Fuchs, Gans und Brennnessel
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: ab 4
Ort: Stuhlkreis
Mitspieler: 12 - 24
Dauer: 10 min
Material: Je gleiche Anzahl Zettel mit Aufschrift "Fuchs", "Gans" und "Brennnessel"
Spielablauf:
Die Zettel werden verdeckt gezogen und gelesen (ohne daß die Nachbarn mitlesen können). Nun steht eine Person auf, geht zu einem Mitspieler und sagt zu diesem z.B.: "Guten Tag, ich bin der Fuchs und was sind sie?" Der antwortet, w enn er das gleiche ist: "Ich bin auch ein Fuchs und freue mich, Sie zu sehen."
Aber: Fuchs frißt Gans / Gans frißt Brennnessel / Brennnessel sticht Fuchs. Wer verliert, scheidet aus und stellt sich hinter seinen Stuhl. Wer bleibt am Ende übrig ?
052: Kaninchenjagd
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: ab 4
Ort: Wiese, Strand
Mitspieler: 6 - 20
Dauer: ca. 15 min
Material: 2 Augenbinden, Kreide
Spielablauf:
Die Spieler sind Kaninchen, die in ihrem Bau (Kreidekreise, ca. 1/2 qm) sitzen und vor 2 Jägern Deckung suchen. Die Jäger haben die Augen verbunden und versuchen die Kaninchen, die ihren Bau niemals ganz verlassen dürfen, durch Berührung zu fangen. Die letzten 2 freien Kaninchen werden in der nächsten Runde zu Jägern.
053: Krähen - Kraniche - Krebse
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: ab 4
Ort: Wiese, großer Raum, Strand
Mitspieler: 2 Teams à 8 - 12 Personen
Dauer: 10 min
Material: -
Spielablauf:
Die Spieler bilden eine Krähen- und eine Kraniche - Mannschaft. Die Teams stellen sich in 2 m Abstand voneinander in der Mitte des Spielfeldes ( ca. 5 m Abstand zu den Grundlinien) auf. Nun sagt der Spielleiter an, welche Mannschaft die andere jagen soll - dabei zieht er das "Krrrrr..." in die Länge. Wer sich zu früh bewegt, muß das Team wechseln. Gleiches gilt für alle, die vor Erreichen der eigenen Grundlinie abgeschlagen werden. Falls der Spielleiter "Krebse " ansagt, darf sich niemand bewegen. Auch hier wird bei Fehlern das Team gewechselt.
Das Spiel ist beendet, wenn alle in einem Team sind; spätestens aber nach 10 min.
Variante: Knobeljagd
Statt Ansagen vom Spielleiter entscheidet paarweises Knobeln (Schere, Papier, Stein, Brunnen), wer wen jagen muß. Der Gewinner muß den Verlierer jagen. Wer seinen Gegner fängt, erhält einen Pluspunkt für sein Team.
Knobelregeln: Schere schneidet Papier, Stein schleift Schere, Papier umhüllt Stein und deckt Brunnen, Schere und Stein fällt in Brunnen.
054: Ozeanwelle
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: ab 4
Ort: drinnen
Mitspieler: 8 - 20
Dauer: 8 - 15 min
Material: Stuhlkreis
Spielablauf:
Pro Mitspieler wird ein Stuhl in einen sehr engen Stuhlkreis (ohne Zwischenräume zwischen den Stühlen) gestellt. Wenn alle Platz genommen haben, steht ein Freiwilliger, der "Kapitän", auf und fordert die anderen durch eine Richtungsansage ("Ebbe"= links, "Flut"= rechts) auf, die Lücke im Stuhlkreis in der angesagten Richtung möglichst rasch zu schließen. Es ist so immer ein Stuhl frei, jedoch "wandert dieser im Kreis". Der Kapitän darf die Richtung des Stühlerückens durch erneute Ansagen stets wechseln.
Der Kapitän versucht nun, auf dem freien Stuhl Platz zu nehmen. Hat er es geschafft, wird derjenige, der "geschlafen" hat zum neuen Kapitän...
PS: Bei kleineren Kindern kann man auch die Richtung direkt ansagen.
055: Von Baum zu Baum
Kategorie: Geländespiel, Wahrnehmungsspiel
Alter: ab 4
Ort: Wald
Mitspieler: einzeln
Dauer: ca. 8 min
Material: Augenbinden, Stoppuhr
Spielablauf:
Zuerst suchen sich alle 2 Bäume aus, die etwa 10 m voneinander entfernt stehen. Nun bekommt der erste die Augen verbunden und muß in 2 min vom ersten Baum zum Zielbaum krabbeln. Auf dem Weg soll er außerdem möglichst viele Dinge durch Tasten bestimmen. Für jeden neuen richtig ertasteten Gegenstand (Moos, Rinde, Stein, Pilz,...) bekommt der Spieler 1 Punkt. Wenn er das Ziel in 2 min erreicht hat, bekommt er nochmal 10 Punkte gutgeschrieben. Nun ist der nächste an der Reihe...
Wichtiger Hinweis:
Auf den Krabbelstrecken sollten keine Brennesseln, Disteln, Glasscherben oder spitzen Steine liegen, damit sich keiner verletzt.
056: Zwei verliebte Klapperschlangen
Kategorie: lautes Suchspiel
Alter: ab 4
Ort: drinnen
Mitspieler: 6 - 20
Dauer: ca. 4 min / Durchgang
Material: 2 Seile, 2 Konservendosen
Spielablauf:
Die 2 verliebten Klapperschlangen bekommen an einen Fußknöchel ein Seil mit Dose gebunden. Nun werden ihnen die Augen verbunden, sie werden gedreht und in einigen Metern voneinander entfernt aufgestellt. Sie müssen nun zueinander finden, indem sie auf das Klappern des Partners hören. Doch alle anderen im Raum machen auch Krach und lenken die Liebenden in die Irre.
057: Romeo und Julia
Kategorie: Fangspiel
Alter: ab 4
Ort: drinnen, Wiese, Strand
Mitspieler: 2
Dauer: 5 min
Material: 1 Augenbinde, 1 Beinbinde
Spielablauf:
Der blinde Romeo versucht seine Julia einzufangen. Diese versucht, ihm mit zusammengebundenen Beinen zu entkommen.
058: Katz und Maus
Kategorie: Fangspiel
Alter: ab 4
Ort: Halle, Wiese, Strand
Mitspieler: 18 - 38
Dauer: 10 min
Material: -
Spielablauf:
1 Katze jagt die Maus durch ein Labyrinth und versucht sie zu fangen. Alle anderen stehen in 4er- bis 6er- Reihen parallel, ca. 1-2 Armlängen voneinander entfernt, hintereinander. Die Reihen halten sich an den Händen. Auf einen Pfiff von der Maus hin machen alle Mitspieler eine Vierteldrehung nach rechts und fassen sich wieder an den Händen. Die neuen Gassen für die Mäusejagd stehen nun also quer zu den alten. Schafft es die Katze trotzdem die Maus zu fangen ?
Variante:
Die Spieler stehen, sich an den Händen fassend, im Halbkreis und versuchen nur die Maus durchzulassen. Die Katze muß sich "durchkämpfen".
059: Spionball
Kategorie: Ballspiel
Alter: ab 8
Ort: Halle, Wiese, Strand: Spielfeld (ca. 10 * 20 m)
Mitspieler: 2 Teams à 6 - 20
Dauer: ca. 15 - 20 min
Material: 1 Ball
Spielablauf:
Jedes Team bekommt eine Spielfeldhälfte zugeteilt und entsendet 1 Spion in das Spielfeld der Gegnermannschaft. Nun bekommt Team A den Ball und versucht, den Ball dem eigenen Spion zuzuwerfen. Wer einen gelungenen Paß wirft (den der eigene Spion direkt gefangen hat) wechselt zum Spion. Wenn der Ball abgefangen wird, ist das andere Team an der Reihe... Welches Team hat als erstes komplett die Seite gewechselt ?
060: Spirale
Kategorie: Bewegungsspiel
Alter: ab 6
Ort: drinnen, Strand, Wiese
Mitspieler: 15 - 40
Dauer: ca. 5 min
Material: -
Spielablauf:
Alle Spieler fassen sich an den Händen. Der erste Spieler dreht sich nun um die eigene Achse, sodaß eine Spirale entsteht. Nun sucht er sich durch die anderen einen Weg nach außen.
061: Schleuderball
Kategorie: Ballspiel
Alter: ab 8
Ort: Volleyballfeld o.ä.
Mitspieler: 4 - 8
Dauer: ca. 30 min
Material: 1 Netz, 1 Volleyball (oder Softball), 2 Decken
Spielablauf:
Die Spieler halten die Decken gespannt und schleudern den Ball über das Netz in das gegnerische Feld. Der Ba ll darf das Netz dabei nicht berühren. Dort fangen die anderen mit ihrer Decke den Ball und schleudern ihn zurück. Ansonsten gelten Volleyballregeln. Das heißt, es gibt nur für das Team mit dem Aufschlagrecht Punkte. Bei 15 Punkten (und mindestens 2 Punkten Vorsprung) hat ein Team einen Satz, bei 2 Sätzen das Spiel gewonnen.
062: Atome
Kategorie: Tanzspiel, Kleigruppen-Bildung
Alter: ab 4
Ort: überall
Mitspieler: 6 - 30
Dauer: 5 - 15 min
Material: Kassettenrekorder
Spielablauf:
Alle Spieler bewegen sich als Atome zur Musik (Sphärenklänge o.ä.). Nach einiger Zeit stoppt der Spielleiter die Kassette und ruft eine Zahl aus (z.B. 2,3,4,...). Die Atome müssen sich nun zu Elementen der angegebenen Masse verbinden. Wer übrigbleibt, scheidet aus.
Variante 1:
Der Spielleiter kann auch statt einer Zahl ein Material ausrufen (z.B. Erde, Steine, Holz,...), mit dem sich die Atome schnell verbinden müssen. Wer einen Fehler macht bzw. als Letzter die Verbindung angeht, scheidet aus.
Variante 2: "Wir sind berührt !"
Der Spielleiter ruft einen Körperteil (z.B. rechte Handflächen, Rücken, Ohren, Hüften, Hinterköpfe,...) aus. Nun müssen sich immer zwei an den Körperteilen berühren und so weiter durch den Raum gehen...
063: Zeitungstanz
Kategorie: Tanzspiel
Alter: ab 6
Ort: drinnen
Mitspieler: 8 - 30
Dauer: ca. 20 min
Material: Musik, 1 Zeitungsseite / Paar
Spielablauf:
Die Paare tanzen zur Musik auf ihrer Zeitung. Wenn die Musik gestoppt wird, muß die Zeitung halbiert werden. Nun tanzen alle weiter... Wer beim Tanzen den Boden berührt scheidet aus.
064: Die Reise nach Jerusalem
Kategorie: Tanzspiel
Alter: ab 4
Ort: drinnen
Mitspieler: 6 - 16
Dauer: ca. 10 min / Runde
Material: Stühle, Musik
Spielablauf:
Die Stühle (1 Stuhl weniger als Personen mitspielen) werden im Kreis mit der Sitzfläche nach außen aufgebaut. Alle Mitspieler tanzen nun zur Musik um den Stuhlkreis herum - bis der Spielleiter die Musik unterbricht. Nun muß sich jeder schnell hinstzen. Wer keinen Stuhl ergattern kann, scheidet aus. Wenn die Musik wieder angeht wird ein weiterer Stuhl entfernt ...
065: Foto - Tanz
Kategorie: Tanzspiel, Partyspiel
Alter: ab 13
Ort: drinnen
Mitspieler: 8 - 20
Dauer: ca. 15 min
Material: 1 Kinderfoto von jeder Person, Briefumschläge, Musik
Spielablauf:
Die Fotos werden in Briefumschläge gesteckt, gemischt und verteilt. Nun tanzen alle. Wenn die Musik stoppt, öffnet jeder seinen Umschlag und sucht die Person, die auf dem Foto abgebildet ist. Wer sein eigenes Foto erwischt oder auch im 3. Anlauf auf die falsche Person tippt, scheidet aus. Alle anderen stecken die Fotos zurück in die Umschläge , tauschen ihren Umschlag mit einem anderen und tanzen weiter...
066: Liebesdenkmal
Kategorie: Partyspiel
Alter: ab 14
Ort: drinnen
Mitspieler: 3-4 Jungen und 3-4 Mädchen, Zuschauer
Dauer: ca. 40 min
Material: 1 Tisch oder 2 Stühle
Spielablauf:
Die Mitspieler warten vor der Türe, während der Spielleiter dem Publikum das Spiel erklärt.
Zunächst wird ein "Paar" und eine weitere Person hereingeholt. Die weitere Person bekommt erklärt, sie sei nun ein begnadeter Bildhauer und solle aus den beiden anderen ein möglichst schönes Liebesdenkmal modellieren. Dazu muß der "Künstler" das Paar nach eigenen Vorstellungen auf dem Tisch (bzw. den Stühlen) plazieren und formen (ohne Worte).
Wenn das Kunstwerk fertig ist, wird dem Bildhauer eröffnet, daß er nun die Position des gleichgeschlechtlichen Teils seines Kunstwerks einnehmen darf (=muß). Danach wird das Kunstwerk aufgelöst und die nächste (diesmal andersgeschlechtliche) Person hereingebeten. Sie ist nun der neue Bildhauer bei dem neuen Pärchen.
Hinweis: Die Spielleitung sollte die Auswahl der Freiwilligen beeinflussen (möglichst keine Außenseiter). Außerdem sollten die Mitspieler keine Angst vor Körperkontakt haben (besonders in der Pubertät ist das ein Thema).
067: Stop - Essen
Kategorie: Spiel beim Essen
Alter: ab 4
Ort: Tisch
Mitspieler: ab 4
Dauer: beliebig
Material: Essen und Trinken
Spielablauf:
Alle Mitspieler dürfen der Reihe nach Befehle geben, die alle außer ihnen solange befolgen müssen, bis sie weiter sagen (aber maximal 2 min). Folgende Befehle stehen zur Auswahl:
Stop: Alle verharren bewegungslos.
Zeitlupe: Alle essen und trinken in Zeitlupe weiter.
Schnell: Alle essen und trinken in doppelter Geschwindigkeit.
Chinese: Alle müssen mit geschlossenen Augen weiteressen.
Bauer: Alle essen mit den Fingern, schmatzen und benehmen sich daneben.
König: Alle benehmen sich äußerst fein und höflich.
Hilfe: Alle müssen ihren rechten Nachbarn füttern.
PS: Es empfiehlt sich, das Spiel nicht zu spielen, wenn gerade Tomatensauce o.ä. gereicht wurde. Außer dem sollten die Mitspieler nicht ihre besten Klamotten anhaben, da schon mal was danebengehen kann.
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